Berlin 1945 – udkast til synopsis

Hvis jeg skal skrive et scenarie til Fastaval 2015, så skal det være færdigt til synopsis deadline (det er mit personlige mål), simpelthen fordi jeg får travlt med for meget andet op til scenarie deadline, (du ved små ting som Black Box Horsens osv.) I virkeligheden burde jeg slet ikke prøve at skrive et scenarie, men jeg vil se, om jeg ikke kan få det gjort alligevel, simpelthen fordi ideen trænger sig så meget på, og jeg tror den er klar nok til at blive skrevet færdig ret hurtigt. Derfor er hermed mit udkast til en synopsis, feedback modtages med stor kyshånd!

I moderne krig er der altid en fast taber: civilbefolkningen, men samtidig er det også de færreste krigsfilm, der handler om disse ofre. Der er fokus på kampen og krigerne. Dette scenarie handler om de civile og deres liv under en krig, både hvordan en fjern krig påvirker dagligdagslivet i det store og det små. Men også om kampen for overlevelse når krigen pludselig fejer ind over din by og knuser alt.

Rammen er Berlin 1945 fra et af de sidste massive bombeangreb til russerne omringer og erobrer byen. Scenariet spilles i to akter.

Første akt
Rollerne befinder sig i en af Berlins mange bunkere, et af de helt store bombeangreb er i gang, et af dem der kan vare hele natten. Der er intet andet at lave end at sidde og vente og lytte til lyden af de faldende bomber og håbe at en af dem ikke rammer for tæt på.

Mens de sidder fanget her, har de ikke andet at lave end at tænke. Så alene i mørket mindes de krigen og hvordan den har ændret deres liv totalt. Det vil sige, de sidder ikke og fortæller hinanden om krigen, men man som spiller får et samlet indblik i krigen via individernes minder. Men når det spilles et, sætter den der mindes scenen og bruger de andre som bipersoner.

Spillestilen er stille og anspændt.

Andet akt
Her kommer krigen til Berlin og rollerne må forlade bunkeren og prøve at overleve i de kaotiske dage omkring Berlins fald. Her er det GM’s opgave at presse spillerne mest muligt. Gennem scenekort påtvinger GM’en spillerne en række forskellige krævende scener, som de skal prøve at komme levende igennem.

Der er ikke et system der afgør om det lykkedes spillerne eller ej, det skal afgøres i samarbejde med GM og spillerne via den historie som de skaber i samarbejde. Spillerne kan i dette akt, simpelthen også vælge, at deres roller ikke vil leve mere, eller selv lede dem i døden, hvis de føler, det er det der giver mening for deres historie.

Spillestilen er hektisk og presset

Ideen med den opdelte struktur er, at spillerne både for indtrykket af livet i et land i krig og kampen for overlevelse som civil i en krigszone. Samtidig gør det, at man både kan have risikoen for død uden at man risikere at gå glip af en stor del af scenariet. Akt 1 vil højst sandsynligt være længere ned akt 2 der skal være kort og intenst.

Akt 1 kan desuden bruges til at få spillerne til at føle for sin rolle og på den måde kæmpe mere intenst for dennes overlevelse. Men det kan lige så godt ende på det punkt, at døden næsten kommer som en befrielse.

I begge akt vil scenerne bestå af små kort beskrevne kort, der giver et oplæg til en scene, alle sammen vil bygge på så virkelig hændelser som muligt. Men det er op til spillerne og GM at sætte kød på disse, fylde dem ud og fortælle deres egen historie via dem. Forskellen er blot at i akt 1 bestemmer spillerne selv, hvilke minder de vil spille, hvor det i akt 2 er GM som udsætter spillerne for de scener denne ønsker, ud fra en separat stak til hver rolle og måske nogle der kan bruges mod alle roller.

Rollerne vil også være beskrevet ret kort, da rollen især udbygges via de mindescener, som spilleren vælger at spille.

Spørgsmål:
Skal rollerne være en sammentømret familie der kæmper sammen, eller en gruppe forskellige mennesker som bare gemmer sig i samme kælder? Det er ret afgørende og vil bestemme om der er fokus på den individuelle historie eller en fælles historie. Rollespil er jo stærkeste, når vi spiller sammen, men hvis det er forskellige mennesker, åbner det op for, at man kan have flere meget forskellige skæbner med, hvor en familie vil sætte begrænsninger på dette.

Skal der være et system der afgør om man klare en scene eller ej? Jeg hælder til et nej, da man på den måde bedre kan bygge sin historie selv. Men samtidig vil at hvis tilfældighedselement øge simulationen af de tilfældigheder der afgør dit liv i en krigszone. Er det mon muligt at finde en mellemvej, hvad synes i?

3 tanker om "Berlin 1945 – udkast til synopsis"

  1. Pingback: To ideer til historiske scenarier | Lysets Plads

  2. Lasse

    Hej Simon,

    som lovet er der her nogle kommentarer til dit udkast – jeg er bare ikke så hurtig. Jeg starter lige med nogle overordnede kommentarer, inden jeg forsøger at svare på dine spørgsmål.

    Først og fremmest kan jeg rigtig godt lide ideen med at fokusere på civile i krigen og jeg synes også at opdelingen mellem de to akter er fin, selvom første akt står klarere for mig and anden akt. Hvis der stadig er fare, hvorfor forlader de bunkeren? Der er sikkert en logisk forklaring. Men anden akt er vigtig for at få en afklaring – jeg tænker dog at du kan overveje om det udelukkende skal være med fokus på farer. Ved at køre den meget hektisk og med fokus på de konstante farer, kan man få et indtryk af det kaos det kan være. Men man kunne også køre med nogle temposkift: hvor man ud over fare-scener også får nogle lidt langsommere fortvivlelses- eller sorg-scener, hvis de ser en velkendt bygning ligge i ruiner eller en af deres kære være døde eller sårede. I sidste ende må det være en smagssag.

    Derudover er jeg lidt i tvivl om kortenes rolle. Hvor bindende er de? Er det noget der vendes med jævne mellemrum? Og er de bindende eller er det valgfrit om man vil spille efter dem?

    Men nu til spørgsmålene. I forhold til det første, er jeg lidt ambivalent. For jeg tænker at det kan være rart at få folk med meget forskellig baggrund ind. Men (uden at vide det) Berlin har vel været forholdsvist opdelt rent socialt? Så kan man forestille sig at bankdirektøren sidder i samme bunker som en arbejder? Måske har tilfælde sørget for det – at bankmanden (for at blive ved det eksempel) ikke kunne nå hjem. Hvis man vælger familien, kan man måske ikke få så store sociale skel med ind i fortællingen, men så kan man til gengæld få lidt forskellige generationers og, indenfor disse, køns synspunkter på krigen. Så mit svar blev vist et ikke-svar.

    Ved dit andet spørgsmål… jeg foretrækker at sige nej… men man kan måske godt forestille sig en mellemvej, hvor man beslutter at der er mindst en der skal dø og at de selv har muligheden for at vælge om de vil lade deres rolle dø og hvis der ikke er nogen der melder sig er terningen en patron – hvem mon den rammer. Jeg foretrækker at der skal være en mening med det hvis der er en karakter der skal dø… men på den anden side kan meningen med det være at vise hvor meningsløs krig er – og her har jeg vist alligevel givet argumentet for et system…

    så jeg har vist kun givet et par ikke-svar, men jeg håber nu alligevel at kommentaren kan bruges

    Svar
    1. Simon Pettitt Forfatter

      Det var et godt svar, gav mig nogle gode ting at tænke over. Pointen med at scener i akt 2 også kan være stille men bare triste er en god ide, og noget jeg har tilføjet scenariet. Jeg har ændret så meget i synopsen at jeg laver et nyt indlæg med den nye synopsis. Så kan man også følge udviklingen, hvis man synes det er sjovt.

      Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *