Kansas is no more: Hjerne eller mangel på samme

En af de ting jeg simrer over ved mit måske kommende scenarie lige nu er hjernen. Jeg vil ikke komme med en lang preamble om scenariet, så læs hvad scenariet handler om her:

Sagen er den, at jeg vil have, der skal optræde tre spillere, som hver repræsentere Dorothys tre venner fra The Wizard of Oz. Løven der mangler mod, Tinmanden der mangler hjerte og Fugleskræmslet der mangler hjerne. De skal ikke være disse tre, men symbolisere dem og især symbolisere deres mangel.

Ved de to første er det let, da scenen er efter en altødelæggende krig. Tinmanden uden hjerte ser jeg som soldaten, der blindt har fulgt ordre og gjort grusomme ting og dermed mistet sin menneskelighed, blevet følelseskold og tom indeni. Han ønsker at komme til at føle igen.

Løven lige så, han er en kujon, der flygtede da der var mest brug for ham og lod sine elskede i stikken. Han skammer sig og ønsker at gøre det godt igen, ønsker at genfinde sit mod.

Men Fugleskræmslet er jeg i tvivl om, da manglende hjerne eller dumhed, som det jo faktisk ville være, ofte vil blive komisk på en måde, jeg ikke ønsker i dette scenarie. Især i hænderne på den forkerte spiller, tror jeg det kan gå ret galt.

Jeg har overvejet andre symboler af hjernen: Hukommelsen, han kan ikke huske hvem han er. Eller jeg har overvejet at bruge symbolikken i en stråmand: altså han har været frontfigur for et eller andet, men hvordan jeg vil bringe det i spil, ved jeg ikke rigtigt, og det virker ikke så stærkt. En anden ting kan være forstand, at han slet og ret har mistet forstanden og er blevet gal, men igen kan det tages for langt af visse spillere og blive spilforstyrende.

Personligt er jeg mest fristet af hukommelsen, men det giver et problem, med den ide til system, som jeg indtil videre arbejder med. Den er stadigt meget i skitse stadiet, men er som følger: Spillerne hver deres stat, som beror på deres symbolik, mod, hjerte, hjerne. Når de trækker på denne stat for at løse en opgave, tvinges de til at spille en smertefuld mindescene, der viser, hvordan de svigtede netop denne stat. Løven flygter fra noget, Tinmanden gør noget hjerteløst. (De skal kun kunne gøre det meget få gange, ellers bliver de scener ens, jeg tænker en eller tre gange.)

Det system har sine egne problemer, men det er tydeligt, at jeg har svært ved at finde scener, som for alvor sætter hjernen i spil, hvis det har med hukommelse at gøre. Jeg har overvejet, at denne spiller måske har det omvendt i forhold til de andre, hvor de husker, når de bruger deres evne, så glemmer han. Måske har en nogle glade minder, som simpelthen forsvinder? Lidt som i Cracked. Men skal det minde, der forsvinder så spilles, eller har man spillet dem, og får fortalt, at nu husker du det ikke mere. Eller spiller man en scene, hvor spilleren sidder og kigger på et billede af det denne har glemt og smider det væk, fordi hvem er dog det? Eller hvad, som sagt mange problemer.

Faktisk kunne man lave et system alla Mouse Guards Nature: hvor man får bonus, hvis man handler med sin nature men ingen straf, og bonus hvis man handler imod men en straf. Så i Kansas is no more ville det give en lille hjælp, hvis spilleren går med sit problem, altså er en kujon men en større bonus, hvis ikke sikker succes, hvis spilleren går imod sin natur og er modig. Men det vil så koste et ondt minde.

Igen melder problemet sig dog, hvordan gør man det med Hjernen, forslag og tanker omkring det system og hjerne problematikken modtages rigtigt gerne.

4 tanker om "Kansas is no more: Hjerne eller mangel på samme"

  1. Oliver Nøglebæk

    Jeg vil igen pege på et indiespil (fordi det åbenbart er det eneste jeg kan), denne gang 3:16 der har et fint system med at man optjener minder man kan bruge til at redde en situation, minder om styrke gør at hele gruppen vinder, mens minder om svaghed gør at spilleren selv slipper ud af kampen uden mén. Man får på skift den ene og den anden slags ved level up, som man så kan gemme på til man får brug for dem.

    Svar
    1. Simon James Pettitt

      Men du gør det også rigtigt godt 🙂
      Men ja det er også deres system jeg har haft i hovedet da jeg overvejede det system.

      Svar
  2. Asbjørn Olsen

    Det (jeg syntes) der virker i Cracked er at det ikke er dig der glemmer verden, men det er verden der glemmer dig. Men det giver ikke så meget mening i forhold til din præmis.

    Så tror jeg i øvrigt ikke du skal være så bange for “den forkerte spiller”. Spillerne vil gerne have det sjovt, og de spiller med på scenariets præmisser (som regel), så hvis du bare gør det tydeligt hvordan du gerne ser det spillet, så kan jeg ikke se det stor problem i en af karaktererne har mistet forstanden.

    Svar
    1. Simon James Pettitt

      Ah er det den vej rundt? Det vidste jeg faktisk ikke, det er faktisk endnu sejere. Du er brutal!

      Jeg er normalt heller ikke nervøs for spillerne, jeg har bare set hvordan især dum og gal let kan gå overgevind. Spilleren mener det godt, men det er en balancegang.

      Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *