Kategoriarkiv: Fastaval

Berlin 1945 – udkast til synopsis

Hvis jeg skal skrive et scenarie til Fastaval 2015, så skal det være færdigt til synopsis deadline (det er mit personlige mål), simpelthen fordi jeg får travlt med for meget andet op til scenarie deadline, (du ved små ting som Black Box Horsens osv.) I virkeligheden burde jeg slet ikke prøve at skrive et scenarie, men jeg vil se, om jeg ikke kan få det gjort alligevel, simpelthen fordi ideen trænger sig så meget på, og jeg tror den er klar nok til at blive skrevet færdig ret hurtigt. Derfor er hermed mit udkast til en synopsis, feedback modtages med stor kyshånd!

I moderne krig er der altid en fast taber: civilbefolkningen, men samtidig er det også de færreste krigsfilm, der handler om disse ofre. Der er fokus på kampen og krigerne. Dette scenarie handler om de civile og deres liv under en krig, både hvordan en fjern krig påvirker dagligdagslivet i det store og det små. Men også om kampen for overlevelse når krigen pludselig fejer ind over din by og knuser alt.

Rammen er Berlin 1945 fra et af de sidste massive bombeangreb til russerne omringer og erobrer byen. Scenariet spilles i to akter.

Første akt
Rollerne befinder sig i en af Berlins mange bunkere, et af de helt store bombeangreb er i gang, et af dem der kan vare hele natten. Der er intet andet at lave end at sidde og vente og lytte til lyden af de faldende bomber og håbe at en af dem ikke rammer for tæt på.

Mens de sidder fanget her, har de ikke andet at lave end at tænke. Så alene i mørket mindes de krigen og hvordan den har ændret deres liv totalt. Det vil sige, de sidder ikke og fortæller hinanden om krigen, men man som spiller får et samlet indblik i krigen via individernes minder. Men når det spilles et, sætter den der mindes scenen og bruger de andre som bipersoner.

Spillestilen er stille og anspændt.

Andet akt
Her kommer krigen til Berlin og rollerne må forlade bunkeren og prøve at overleve i de kaotiske dage omkring Berlins fald. Her er det GM’s opgave at presse spillerne mest muligt. Gennem scenekort påtvinger GM’en spillerne en række forskellige krævende scener, som de skal prøve at komme levende igennem.

Der er ikke et system der afgør om det lykkedes spillerne eller ej, det skal afgøres i samarbejde med GM og spillerne via den historie som de skaber i samarbejde. Spillerne kan i dette akt, simpelthen også vælge, at deres roller ikke vil leve mere, eller selv lede dem i døden, hvis de føler, det er det der giver mening for deres historie.

Spillestilen er hektisk og presset

Ideen med den opdelte struktur er, at spillerne både for indtrykket af livet i et land i krig og kampen for overlevelse som civil i en krigszone. Samtidig gør det, at man både kan have risikoen for død uden at man risikere at gå glip af en stor del af scenariet. Akt 1 vil højst sandsynligt være længere ned akt 2 der skal være kort og intenst.

Akt 1 kan desuden bruges til at få spillerne til at føle for sin rolle og på den måde kæmpe mere intenst for dennes overlevelse. Men det kan lige så godt ende på det punkt, at døden næsten kommer som en befrielse.

I begge akt vil scenerne bestå af små kort beskrevne kort, der giver et oplæg til en scene, alle sammen vil bygge på så virkelig hændelser som muligt. Men det er op til spillerne og GM at sætte kød på disse, fylde dem ud og fortælle deres egen historie via dem. Forskellen er blot at i akt 1 bestemmer spillerne selv, hvilke minder de vil spille, hvor det i akt 2 er GM som udsætter spillerne for de scener denne ønsker, ud fra en separat stak til hver rolle og måske nogle der kan bruges mod alle roller.

Rollerne vil også være beskrevet ret kort, da rollen især udbygges via de mindescener, som spilleren vælger at spille.

Spørgsmål:
Skal rollerne være en sammentømret familie der kæmper sammen, eller en gruppe forskellige mennesker som bare gemmer sig i samme kælder? Det er ret afgørende og vil bestemme om der er fokus på den individuelle historie eller en fælles historie. Rollespil er jo stærkeste, når vi spiller sammen, men hvis det er forskellige mennesker, åbner det op for, at man kan have flere meget forskellige skæbner med, hvor en familie vil sætte begrænsninger på dette.

Skal der være et system der afgør om man klare en scene eller ej? Jeg hælder til et nej, da man på den måde bedre kan bygge sin historie selv. Men samtidig vil at hvis tilfældighedselement øge simulationen af de tilfældigheder der afgør dit liv i en krigszone. Er det mon muligt at finde en mellemvej, hvad synes i?

Spillerrapport – Paninaro

All round crazyness hvor påklædningsdukker møder realityshow. Det er en af de ideer, der kan forklares ret let: Spillerne er deltagere i det fiktive show, der i format minder om Project Catwalk nu kaldet det uudtalelige Paninaro (noget med en pet shop boys sang don’t ask.) De er i finalen og skal nu dyste om at skabe de bedste klædedragter i fire runder. Den med flest point vinder. Men nu kan vi jo ikke skaffe 12 modeller til over 10 rollespilshold, så hvad gør man så? Man laver pap påklædningsdukker og giver spillerne en stak stof stykker og siger så ellers go.

Det er et af de letteste rollespil at spillede, og meget af tiden kigger man blot på, eller som værten Derek Piece kommer med kommentare, gode råd, og spørgsmål til spillerne, mens de skaber det. Altså en pendant til Tim Gun, og en af hovedgrundene til at jeg meldte mig som GM, han er for sej!

Det lyder jo simpelt nok, men som i alle reality shows, smides der benspænd ind undervejs, som da deltagerne pludselig skal arbejde sammen to og to, eller da de ikke må bruge stof fra scenariet men skal ud og finde ting på Fastaval.

Scenariet rammer reality stilen perfekt og spillerne fanger lynhurtigt stilen og ved præcis, hvordan man skal tale og opføre sig. Rollerne er også dejligt over the top, og fedt lavet ved, at de alle bestod af en kort beskrivelse og derefter skal spilleren ellers vælge en af tre muligheder i en række forskellige ting, såsom hvor man kommer fra, (På en lille ø i Stillehavet, hvor der stadig lever dronter.) Og hvad ens inspirationskilde er, (Falklandskrigen (”Jeg ved ikke hvad det er, men lige præcis krigen om Falklandsøerne har bare en eller anden modeagtig… sazz, som ingen andre krige har”). Fjollet på den gode måde.

Det vilde er, at Kristian faktisk var i tvivl om det ville kunne køre. Det frygter man selvfølgelig altid som forfatter, men jeg var ikke i tvivl, da jeg læste det første gang. Det er så klart og rent, at man ikke kan gøre det forkert. Jeg synes helt klart det er på niveau med Reservoir Elves. At Reservoir Elves vandt bedste scenarie og Paninaro måtte gå tomhændet hjem, siger noget om, hvor voldsomt kvalitet på Fastaval er steget. (Eller også forstår dommerne sig bare ikke på ægte kunst humpf *slår fornærmet med hovedet, og kaster sit lysegrønne og polkaprikkede sjal om halsen.*

Der var flere elementer i det, så som en helt perfekt designet måde, hvorpå point blev fordelt, som både gav spillerne indflydelse, men også skabte et element af tilfældighed, men som stadig bandt sig op på, hvad spillerne havde skabt. Derudover havde hver spiller også et bitch move, som de kunne kaste på de andre. Det var noget som gik galt for denne spiller. Altså ikke noget den handlende spiller gjorde, men bare noget der skete:

“Bitch Move: Én gang i løbet af scenariet kan du vælge, hvilke materialer en modstander får fra The Box. Du bestemmer altså alle materialer, han eller hun kan arbejde med i den runde. Du skal stadig vælge det antal materialer, som runden tillader. (”Sorry, klappen gik ned, da i var i The Box for at shoppe. Det her er, hvad der var i din taske, da du kom hjem”)”
Det fede var så som GM efter dette move at spørge den spiller, der var blevet ramt: ja det er nogle lidt pudsige valg, du har truffet der, kan du forklare hvorfor? Så godt!

Jeg har faktisk ikke så meget mere at sige til scenariet, det var sjovt, hyle skægt, galt og godt. Det var virkelig godt og rigtigt. Så i stedet vil jeg vise billeder af de kreationer mit hold skabte:

DSC_1011
Runde et, skulle de blot skabe et værk, der fortalte noget om dem. Hvilket også blev en fed måde at præsentere sig selv for de andre, da man selvfølgelig skulle forklarer sine valg.

DSC_1026
Runde to, her skulle spillerne arbejde sammen to og to, og det gav spillerne noget at snakke om, ikke kun i den runde men også fremefter, da de nu havde skabt relationer, og hele tiden kunne referere tilbage til, hvad der skete der.

DSC_1056
Runde tre, min absolutte yndlings runde, da de her skulle fare ud på Fastaval og finde ting de kunne skabe med. Mangt en Magic spiller måtte klynge sig til sine kort her, tror jeg.

DSC_1080
Og endelig finalen, her skulle spillerne skabe en “kollektion” på to sæt og give den et navn og skabe en sammenhæng mellem de to værker. Jeg er imponeret over, hvor reelt flotte de blev.

Spilrapport – I say a little prayer

Af scenarier jeg helst ville spille på Fastaval i år var dette et af dem, af scenarier jeg var nervøse for at spille på Fastaval var dette det eneste! Kunne det leve op til forventningerne, som en Fastaval udgave af det meget omtalte live Just a little loving? Kunne jeg leve op til dets niveau og levere en god nok performance for de andre. Ville det være noget for mig? Ville jeg overhoved blive rørt? De tanker rodede rundt, indtil jeg besluttede mig for at skubbe dem væk lukke ned og bare kaste mig ud i det.

Det er jeg glad for, at jeg gjorde. Det er et rigtigt godt scenarie, meget intenst, utroligt velskrevne roller, og helt utroligt smukt. Man følger et homoseksuelt kollektiv i 80’erne hvor Aids kommer til Danmark. Første akt handler om gruppen, om deres fælles relationer, om kærlighed, venskab og begær. Men mest af alt skabes en fantastisk føles af en gruppe af mennesker i et samfund, som stadig ser mistroisk på dem, der skaber en familie stærkere end noget, de har prøvet før.

Og så rammer tragedien selvfølgelig og en af dem dør af aids. Et af de værste øjeblik i scenariet, for mig, var faktisk sådan ca. 10 minutter inden første akt sluttede. Der lå vi hulter til bulter på gulvet og snakkede om en fest, der havde været dagen forinden. Jeg var dybt inden i rollespillet på dette tidspunkt og havde virkelig en stærk fællesskabsfølelse med disse fremmede. Jeg var glad og afslappet, jeg nød deres nærvær.

Og så pludselig tænkte jeg: åh gud når denne scene er slut, så er sidste akt slut, og så skal en af os dø, og i et lynnedslag indså jeg, hvor meget det ville ødelægge denne “familie.” En fiktiv familie vi havde skabt, men stadig virkelig for os i disse minutter. Og jeg vidste, at jo større lykken var netop nu, jo kraftigere ville tragedien ramme om lidt.

For at blive kold og analytisk et øjeblik, så er det rigtigt interessant, fordi jeg oplevede det samme, da jeg læste om anden verdenskrig i Berlin. De værste passager var dem, som var uskyldige og søde, men som vi med fremsynets gave ved, hvad vil lede til. Som da skolepiger signerede en bog til en veninde, som skulle afsted sammen med hendes jødiske familie, og forfatteren blot tilføjede: Det er findes ikke flere referencer til hende efter dette… Lykke kombineret med viden om, at den snart skal knuses, er den værste tragedie. Det er det omvendte af forventningens glæde. Og åbenbart ekstra stærk, hvis dem der bære lykken ikke ved det, men vi læseren eller rollespilleren gør.

(Jeg sad lige og overbeviste mig om, at så meget havde scenariet ikke påvirket mig, og så satte jeg dets tema sang på, der det får sit navn fra “I say a little prayer” og så følte jeg. Ikke vildt og voldsomt, bare et lille lingering jag i maven og en følelse af hvad? Melankolsk, lykkelig afsavn?)

Jeg havde en fantastisk spilgruppe, der nok bar mig lidt af vejen. Med Jakob som en fantastisk dragqueen og vores alle symbolske mor, en ung infonaut, som en af de mere unge, en finne som den yngste og endelig en canadisk kvinde som min mandlige elsker Robert. Jeg selv spillede Jim en rigmandssøn, der drømte om at blive forfatter, men i bund og grund lidt tom.

Da tragedien ramte familien brød den nærmest sammen med det samme og fik sig kun langsomt samlet. Jeg var lidt i tvivl om, hvilken retning jeg skulle tage min rolle i. Men siden den havde startet sådan lidt selviske og selvoptaget, så fik jeg faktisk langsomt trukket rollen fra selvmedliden over til at være villig til at ofre alt for sin elsker, og min største frygt var at Robert skulle dø og hvis jeg døde, måtte det ikke tage Robert med i faldet. Det var meget rart, men også desto mere frygteligt jo mere vi nærmede os afslutningen og endnu et dødsfald i gruppen. Især fordi Robert blev gruppens holdepunkt og jeg hans. Så hvis en af os to røg, ville det betyde enden på de to andre.

Det skulle ikke ende sådan. Og det viser en del af rollespillets styrke. Den vi mistede, var den gruppen bedst kunne undvære, den efterhånden nedbrudte Lady Verona, trist, men næsten nådigt og heldigvis fik han lidt genfundet sig selv inden. Havde det været en bog eller film, havde det ikke været ham, men fordi det skete tilfældigt, kunne rollespillet vise os en anden historie end traditionelle medier kunne. Så fedt.

Der blev grædt meget, der blev givet mange knus, både fordi det var følsomt, men også fordi vi havde mange hårde scener både i starten og i slutningen, hvor det var nødvendigt at give et knus til den, man lige havde råbt af.

Slutningen var fantastisk med de tre overlevende stående krammende mens de to faldne havde en nærmest drømmende scene hvor faderen til Lady Verona forligede sig med sin afdøde søn og sagde undskyld for, at han aldrig havde fået læst den der børnebog færdig med ham. Der snøftede jeg, det havde jeg ellers ikke resten af scenariet, og generelt græder jeg ikke i rollespil, men der blive mine øjne våde.

Alice – Spillerrapport

Måske burde jeg holde op med at skrive spilrapporter om Ninas scenarier. Jeg skriver blandt andet disse rapporter, fordi jeg ved som forfatter, det er fedt at læse andres oplevelser, med det man har brugt så lang tid på. Jeg prøver at have fokus på at rose men også komme med konstruktiv feedback, som forfatteren kan bruge. (Det ved jeg så ikke, om de gør, men det håber jeg da.) Men hver gang jeg skal skrive om Ninas scenarier bliver det mere baren en alen lang kærlighedserklæring til alt, hvad hun laver. Spørgsmålet er, hvor interessant læsning det er.

The-Cheshire-Cat-alice-in-wonderland-25961721-800-400

Og det er faktisk et andet spørgsmål: er disse spilrapporter interessante for andre end mig og forfatteren? Det må du gerne svare på. Ikke at det betyder, jeg holder op med at skrive dem, fordi jeg lærer af bare at formulere mig om scenarier, jeg har spillet. Jeg er bare nysgerrig.

Nå til min fanmail til Nina: Det er historien om pigen Alice som i mange år har leget med Drømmen, men nu er Virkeligheden begyndt at få hende til at gøre fornuftige ting. Men inden hun helt forsvinder prøver Drøm en sidste gang at stjæle hende tilbage, men Virkelighed farer efter dem og vil også gøre krav på hende. Alice fanges i denne kamp mellem Drøm og Virkelighed og må i sidste ende selv vælge sin egen vej.

Drøm og Virkelighed er sådan nærmest metafysiskeskabninger, men, og dette er vigtigt, de er roller og skal spilles sådan med motivationer og mål og ikke blot som spilmekenikker. Og det er scenariets genitræk. Vi har før set scenarier, hvor nogle af spillerne er en slags kræfter, der kæmper indbyrdes. Så som i Klaus Meiers Guernica. Men ved at de bliver roller, som rent faktisk er tilstede og besætter personer for at opnå deres vilje, så bliver kampen mellem de to pludselig til en del af spillet, og mig og Virkelighed havde det virkelig sjovt med at kæmpe imod hinanden.

Det løser også til dels problemet, som nogle gange opstår, hvis den ene kraft spilles af en spiller, der er mere erfaren eller dominerende end den anden. I det tilfælde skal den ene enten holde igen eller kommer til at overtrumfe den anden. Det kunne man undgå her, ved, at hvis man stod lidt for stærkt, kunne man bare begynde at play to lose, uden at holde igen med sit rollespil. Altså lade rollen gøre ting, som var seje, men som lidt spændte ben for den. Det fik vi ikke behov for, fordi vi var et ret lige match, men det er en styrke, som jeg synes er interessant.

Det der går igen i hendes forfatterskab, og det kan jeg nærmest udtale mig om nu, da jeg har spillet tre af hende, er gennemarbejdethed. Alle elementer i scenariet hænger sammen og virker nøje udvalgt og designet til lige netop det, hun vil med det enkelte scenarie. Og det gælder også for Alice.

Jeg var især imponeret over holdfordelingen. Vi blev bedt om at stå på en række fra, om vi ville fortælle en historie til, om vi ville fordybe os i oplevelsen og leve os ind i historien. Derefter blev det rette antal Alicer udpeget og de to grupper gik lidt væk fra hinanden. Vi der var til at fortælle skulle gå rundt mellem hinanden og pludselig få øjenkontakt med en af de andre og gribe dennes hånd. Sådan blev de to spillere fundet. Så skulle vi vende os og impulsivt tage en Alice, og endelig det samme med en spilleder.

Jeg ved ikke, hvordan det fungerede for andre, men for mig var det fedt, fordi man valgte selv, men samtidig skete det sådan lidt spontant, så stod man ikke og blev nervøs og tænke strategisk, det blev let glidende og sjovt. Jeg endte derfor med at spille med en, jeg også spillede Verdens Ende med, Ninas sidste Fastaval scenarie. Havde det været på en anden måde, havde det været sådan lidt, humm skal jeg nu også spille med hende, jeg ved hun er god, og men jeg vil også gerne prøve at spille med nye. Men nu fangede vi bare hinandens øjne og så tog jeg hende.

En interessant ting var, hvor forskellig spiloplevelse Alice havde fra os to, der spillede Drøm og Virkelighed. Det blev gjort via scenariets struktur, hvor der var scener hvor Drøm og Virkelighed hver især havde en opgave i en fastlagt og alligevel meget løs scene. Der var altid en af os, der enten var dominerende og den anden kunne kun af og til bryde ind med sin version (ud over til sidst, hvor drøm og virkelighed ramlede sammen).

For eksempel var der en scene, hvor det i Drømmens verden var kålormen, der sad på en stor padehat, og udspurgte Alice for at få hende til at tvivle på alt. Men i Virkelighedens verden var det en politibetjent, som udspurgte Alice for at finde ud af, hvad der var sket. Det er som med Steen og Stoffer, Stoffer er på engang både en sprællevende tiger og et plysdyr, ikke enten eller men både og.

Mellem disse scener var der en kort mellemscene, hvor Drøm og Virkelighed sad med ryggen mod hinanden og sammen men stadig konkurrerende beskrev, hvordan der så ud, der hvor vi skulle være nu. Den dominerende fortalte sin version, men den anden kunne komme med stikpiller af sin version. Det var ret sjovt og en god måde, at gør os klar til, at skulle fortælle til Alice.

Men Alice derimod havde scener sammen med os, men hvor hun skulle fordybe sig i den verden vi skabte omkring hende og ikke selv skabe. I mellemscenerne tog spillederen hende til side og som Filurkatten snakkede med Alice om, hvad hun har oplevet og hjælper hende med at tolke det og langsomt huske sig selv.

I opvarmningen og mellem hvert akt skulle Alice i øvrigt tage høretelefoner på og høre nogle stykker musik, samt instruktioner fra Nina. Det betød altså samlet set, at jeg ikke ved ret meget om Alices oplevelse, og hun ikke ved, hvad vi lavede dele af tiden. Det er ret fascinerende, det gør hverken spillet bedre eller dårligere, men er interessant. At man kan have tilbragt fire timer i samme lokale og alligevel have så forskellige oplevelser af, hvad der skete.

Rollerne var også godt beskrevne og igen får Nina sine spillere til at lege med sproget i og med at Drøm og Virkelighed skal tale på vidt forskellige måder. Drøm skal være kaotisk, rimende, uforudsigelig, og gøgle og gakke med sproget. Intet er ens i to sekunder og der er ingen konsekvenser eller noget stabilt i Drøms verden.

Virkelig derimod skulle være præcis, konkret, med fokus på detaljen. På tings fysikhed, på form farve og så videre. Og nu har jeg ikke læst Virkeligheds rolle, men det jeg netop frygtede ved den rolle, var at det ville blive for kedeligt. At virkeligheden bare blev grå og trist. Men den blev omvendt, det blev i stedet skønheden i detaljerne. Så som da virkeligheden beskrev et regnvejr, med en meget smuk beskrivelse af den første regndråbe, der rammer Alices kind.

En lille bitte ting, som ikke er en mangel, men mere noget der kunne gøre det endnu bedre var, hvis Drøm var udstyret med en ordliste eller bare en masse små og meget forskellige billeder. Noget der kunne give en tilfældig og random inputs. Fordi når man skal hive noget hurtigt ud af det blå, så bliver det enten det samme (jeg hang fast i tirsdag af en eller anden grund) eller man går i stå, eller man kigger efter det første og bedste. Her kunne det hjælpe så at kigge over på en væg med en masse billedere og gribe en af dem. Eller bare få Drøm til at lave en disassociation øvelse, så man er i træning.

En mekanik havde en utilsigtet fed effekt. Reglen var, at når man beskrev noget, frem for at være i en rolle, skulle man lægge hånden på en af de andres skuldre, som regel Alice. Fin nok ide, men i sidste scene, hvor Drøm og Virkelighed jagter Alice, begynder Alice spilleren spontant at løbe rundt, og vi måtte derfor jagte hende, for at kunne komme til at beskrive, hvad der skete. Det var perfekt, fordi så jagtede Drøm og Virkelig rent faktisk efter Alics. Det blev til en smuk og kaotisk afslutning.

Som afslutning vil jeg nævne et dejligt pudsigt øjeblik, da jeg som drøm pludselig udbryder Egern! fordi der faktisk kravlede et egern rundt ude i skoven, vi havde udsigt over. Det er altså et ret blæret virkemiddel Ninna.

Fastaval 2014 overblik (or lack of)

Så er man hjemme efter endnu en fantastisk Fastaval, og traditionen tro er det nødvendigt med en masse bloggen om, for at få behandlet den intense oplevelse ordentligt. Traditionen tro vil jeg prøve at skrive et indlæg for hvert scenarie jeg spillede. Men i år kan det være det bliver forsinket, da jeg rammer jorden løbende denne Fastaval, og skal bruge min energi andre steder. Om disse ting også får blogindlæg arrgh jeg håber det, men ved det ikke. Men dette er traditionen tro det “korte” overblik over connen for mig.

Jeg tror det rette ord i år er fyldt. Ikke stresset eller presset. Jeg følte ikke at jeg havde travlt, jeg var bare optaget hele tiden. Jeg havde ikke tider hvor jeg kiggede rundt og tænkte, nå hvad nu? Som regel på Fastaval, har jeg et par gange, hvor jeg går rundt og føler mig lidt efterladt, hvor alle står i deres grupper og snakker, men det var der intet af i år. Hvert minut var fyldt med rollespil, snakken om rollespil efter rollespillet, kommunikationsarbejde, fotografering, snakken med verdens bedste mennesker, møde nye og gamle venner, en lille smule brætspil, dommerpligter, jamesvagt, dansen og meget mere. Det er sjældent jeg er så optaget, så lykkelig.

Mandag og tirsdagDSC_9237
Grundet et akut mangel på arbejde (er der nogen der kender til nogen eller noget der kan kurere dette så sig til), kunne jeg tage igen tage op og hjælpe med opsætningen. Det er som altid en hyggelig affære, som især er blevet mere hyggelig, fordi der efterhånden er godt styr på det, så opsætningen føles ikke så stressfuld. (Det er naturligvis let for mig at sige, jeg gik bare rundt og tog billeder og lavede Facebook stuff.) (Faktisk var der så meget ro på, at jeg ligefrem fik vedligeholdt min jobsøgningsaktivitet under opsætningen, det var fedt.)

OnsdagDSC_9520
De sidste par år, er dette blevet min ynglings rollespilsdag fordi folk er mest friske her. Men i år var der ikke noget på programmet, som virkelig trak i mig, så der endte jeg med at prøve Asbjørns brætspil A search for home, som siden det er et nyt designet brætspil også får en separat omtale.

TorsdagDSC_0367
Jeg sad lige og var forvirret over, hvorfor jeg ikke kunne huske, hvad jeg lavede torsdag, men indså så, det er fordi jeg spillede to lange rollespil, hvilket jeg ellers ikke plejer. Men det fik jeg både spillet “Alice” og “I say a little prayer.” Begge to fantastiske rollespil og resten af tiden gik med at snakke med mine fantastiske medspillere om oplevelsen. Så derfor.

FredagDSC_0849
Var der lidt mere ro på. Jeg startede med Cafe-spil, som jeg rede troppede op til ved brætspilscafeen, der så fortalte mig at det foregik i cafe cafeen. Der er for mange cafeer på denne con! Der var virkelig en god stemning i den cafe, som flere sagde, ufatteligt de kunne tage det store rungende rum og få det til at føles hyggeligt og afslappet, stor ros til det! Og som Oliver også bemærker på sin blog så: “Jeg slap for at skulle forholde mig til fulde idioter før jeg selv havde lyst til at være en af dem.” Det er en rigtig god pointe. Efter det var det tid til min første spilleder tjans på Faye, som desværre gik rigtigt dårligt, hvilket er ærgerligt, fordi jeg havde glædet mig til det. Hvorfor det kiksede, kommer jeg ind på i et indlæg om det.

Jeg havde ikke mere på programmet efter dette, og tænkte, så vil jeg lige ordne nogle småting og så i baren eller cafeen. Men det er her der kommer det der med fyldt. Der kom hele tiden nye ting, nye samtaler, ting der lige skulle ordnes, knus der skulle gives. Så klokken var vist 22 eller 23 før jeg indfandt mig i cafeen.

Grundet dette tilbragte jeg en del tid i Infoen, hvor jeg ligefrem havde fået min egen plads og trone stillet til rådighed. Der var rigtigt hyggeligt i infoen som altid. Men også fedt at med hvilken iver og ambition det stort set helt nye infohold gik til opgaven. Tak for mange muntre minder, som de ville sige i Disney.

LørdagDSC_1080
Normalt er Simon død om lørdagen udbrændt og besejret, men jeg havde endnu ok energireserver da jeg vågnede. Det er nok også et andet kendetegn ved denne Fastaval, mit eget overskud. Lørdag var programmæssigt også en stille dag med kun Kristians Pinarionmeiroerminieme (hvornår begynder du at skrive scenarier man kan stave til Kristian?) på programmet. men det tog også sin bid, tre timer faktisk, selvom det var i novelle bloggen. Det var ikke et novelle scenarie. Og det var skyld i at jeg gik glip af XP-Faktor finalen, FY Kristian!

Resten af dagen gik ellers meget som fredag, og jeg kan ikke skelne mange oplevelser fra hinanden ved de to. Jeg tog billeder, lagde dem op snakkede og morede mig. En ting jeg mere vil nævne den mindre flodbølge af kærlighed og ros jeg fik på connen. Noget jeg ikke havde regnet med, da jeg ikke havde et scenarie med. Men jeg mistede hurtigt tal på, hvor mange gange folk enten takkede mig for min indsats på Facebook eller for at tage gode billeder, så folk derhjemme kunne følge med. Når man går som arbejdsløs betyder den slags ord helt utroligt meget, fordi man ellers let kan miste troen på sig selv. Så tak til alle jer, I ved ikke hvor meget jeres ord betyder for mig.

SøndagDSC_1248
To ting fyldte meget søndag og ikke de normale ting. Først deltog jeg i scenarieskrivningskonkurrencedommerlive (yay for lange ord). Vi mødtes kl 10 og kunne først kaldes os færdige lidt over seks. Men som alt andet var det ikke sådan rigtigt hårdt mere spændende opslugende og meget meget svært. Jeg er vitterligt overrasket over kvaliteten. Jeg tror mit scenarieskrivningskonkurrence vindende scenarie fra nogle år tilbage ville have klaret sig ret dårligt her. Det vant vist mest på bare at være mest færdigt. Dette får også et længere oplæg.

Det var også under dommertjansen, hvor jeg havde årets bedste øjeblik. Jeg var på vej fra cafeen over til skolen for at hæve lidt penge. Solen skinnede, det var lunt med en let brise og mit halvtrætte hovede summede med en blanding den kreativitet scenarierne rummede og en rodet bunke af minder fra resten af Fastaval og pludselig gik det hele op i en højere enhed og jeg smilede stort og følte mig bare lykkelig. Det var det bedste øjeblik, fordi det på engang var alle øjeblikkene.DSC_1254

Dagens anden store tema var at jeg langt om længe fik nosset mig sammen til at være James til Otto festen. Det manglede da også bare, det må være ens pligt, når man nu er connens eneste ægte James. Så når folk spurgte: hvor længe har du været James, kunne jeg kækt svare: 31 år. Det blev en sjov men meget anderledes fest, hvor jeg stort set gik glip af hele showet, fordi selv når jeg var der, var jeg optaget, af hvad end opgave jeg havde. Men i år var også det helt rigtige år, da jeg ikke selv havde noget scenarie med, ja altså udover et i nanoantologien.

En side bemærkning: dette tæller også som min første officielle GDS tjans 🙂

Dog betød dette fravær at folk derhjemme ikke fik liveopdateringer fra showet, som jeg gjorde sidste år. Det havde jeg ikke tænkt på, og egentlig ikke regnet med, at nogen ville bemærke. Men da en venlig klage tikkede ind om dette hen i modslutningen af showet måtte jeg jo lige lave en opsamling af vinderne. Til næste år skal jeg nok være på plads, eller få nogen til det, hvis jeg ikke skal være James igen.

Men udover det så var det rigtigt sjovt at være James, vi havde et godt samarbejde og der var ikke på noget tidspunkt vi for alvor stressede. Tak for en god aften Jameser. Hvad enten jeg kommer igen til næste år eller ej, vil jeg altid være James nu både i ånd og navn.

Og det var vist det, eller det var det på ingen måde ikke, der var massere andet, som roder rundt i mit hoved, som der ikke er plads til her. Jeg vil nu begynde at skrive mere om enkelte elementer der fortjener uddybning så som scenarierne.

Tre spørgsmål til Fastavals spilledere

Fordi Fastaval altid mangler spilleder, så lavede vi serien: Bliv spilleder, til Fastavals Facebook side, hvor vi spurgte nye som garvede spilledere: Hvorfor er det fedt at være GM? Hvad er dit bedste tip til nye GM’s? Fortæl lidt om første gang du var GM. Men lykken stod os bi i år, og vi fandt hurtigere end normalt vores mange dejlige spilledere. Derfor stoppede vi serien, men der kom mange gode svar, og de skal de ikke gå til spilde, så dem har vi samlet nu her, til din fornøjelse og læring. God fornøjelse. (Billederne af fra Fastavals arkiv over rollespil, men vi kunne godt bruge nogle flere, det er så svært, at tage gode billeder af denne leg, som foregår så meget i hovedet.)

Kristoffer ThurøePeter Munthe Kaas 1

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er super fedt at være med til at give folk oplevelser med så gode scenarier, som dem der er skrevet til Fastaval. Jeg elsker at skulle formidle en forfatters scenarie til et hold spillere. Det giver en helt særlig oplevelse af scenariet, hvor man få lov til at sætte rammen og se det udspille sig. Normalt siger man, at der ikke er publikum i Rollespil. Men spillederen får lov til at opleve det hele fra første række.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Slap af, nyd det og bare følg forfatterens vejledning. Ofte er det meget lidt man skal gøre som spilleder, ud over at formidle det forfatteren har skrevet. Hvis du er bevidst om, hvornår du skal formidle rammen, og hvornår du kan give den gas og lege med som biperson, så er det skide sjovt at være spilleder.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Jeg blev spurgt af en forfatter, om jeg ikke ville køre hans scenarie til Fastaval 2011. Jeg var dødsens nervøs og sikker på, at alt ville gå galt. Men scenariet var velformidlet og sørgede for, at jeg havde en god guide hele vejen igennem. Da det så gik godt, og scenariet virkede som det skulle, så var det den vildeste oplevelse at se det hele gå op i en højere enhed.

Nickie Kühnelx12

Hvorfor er det fedt at være GM?
Fordi man er med til at formidle en oplevelse, en historie videre til andre som får glæde af det.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Nu har jeg kun været GM få gange, og jeg er først ved at komme i gang. Men det må være: vælg nogle scenarier, som du synes er virkelig spændende. Hvis man brænder for historien, så mærker spillerne det og så har alle en sjov oplevelse.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Det må have været på rollespilsholdet med ungdomsskolen for mange år siden. Det var vist mit første selvskrevne scenarie. Hmm, det kunne være det skulle finpudses og sættes op igen. Det gik overraskende godt, man er som GM tovholder på at historien går sin gang, hjælper hvis spillet er ved at miste fart. Det er altid sjovt at se hvordan historien ændrer sig som forskellige spillere er på det samme scenarie.

Lars Andresenx11

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er lidt som at stå på en scene og underholde, og det er så fedt at se en gruppe entusiastiske spillere køre med på scenariet. Jeg tror alle spilledere bliver lidt nervøse før de skal spille, og det er faktisk ret fedt.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Læg mærke til, hvad andre spilledere gør som er godt og skidt – og lad være med at sige, at det er første gang, at du er spilleder, når I starter spillet.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Det var på min første dag på min anden Fastaval i 1991. Der gik en mand rundt og råbte om nogen kendte systemet Runequest, og det gjorde jeg. Han fortalte mig, at jeg skulle køre scenariet Filosoffens Tvivl. Som relativt ny på Fastaval betvivlede jeg ikke denne officials ord, og 15 minutter senere sad jeg i et lokale og kørte mit første scenarie på Fastaval. Jeg havde været spilleder i kampagnespil mange gange før, men det var alligevel noget helt andet, men det gik så vidt jeg husker ok.

Martin Horn Pedersenx10

Hvorfor er det fedt at være GM?
Fordi man få lov at bringe et scenarie til liv, man giver en gruppe spiller en god oplevelse, det givet et andet indblik i scenarier, hvordan de er bygget op i giver grundlag for nogle spændende snak med andre SLer/forfatter bagefter der gør en klogere på rollespil

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Spørg forfatteren hvis du er i tvivl om noget – der findes ikke dumme spørgsmål – de elsker at svare på dem.
Lad vær med at være nervøs, folk er glad for du er der
Skriv til forfatter/scenarieansvarlig/spilleder ansvarlig hvis du gerne vil høre/se et scenarie inden du siger ja

Fortæl lidt om første gang du var GM
Hmm det var Tante trudes testamente husker det mest bare som sjov og meget afslappende

Claus Raastedx9

Hvorfor er det fedt at være GM?
Fordi man giver noget igen. Uden GM’er, ingen spillere.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Gør det! Måske går det ikke helt fantastisk (det gjorde det ikke for mig første gange jeg var Fastaval GM), men man overlever. Det er ikke så svært. :o)

Fortæl lidt om første gang du var GM
To svar. Et til “første gang”. Et andet til “første gang på Fastavl”.

Jeg var GM for første gang i 1987, hvor jeg spillede D&D (Red Box) med en gruppe andre unger på mit fritidshjem (jeg var 8). Der var meget lidt rolle-spil og utroligt meget rulle-spil, men det var åndssvagt sjovt, og selvom dødelighedsraten var høj – der var aldrig noget der blev mere end lvl 4 – så kørte jeg i tre år med flere spilgange om ugen og 10-15 spillere pr gang.

Første gang jeg var GM på Fastaval havde jeg holdt pause fra at være GM i 17 år. Det var noget helt andet end at sidde og rulle D&D-terninger og styre orker, men det var helt fantastisk at finde ud af “Hov… forfatteren har jo gjort alt arbejdet. Jeg skal bare hjælpe spillerne og styre scenerne. Det skal jeg gøre mere af, det her!”

Lasse Blichfeldtx8

Hvorfor er det fedt at være GM?
Alle scenarier kan noget forskelligt og det kan derfor variere en del hvorfor det er fedt. Jeg er primært GM på semi-livescenarier og her har jeg det, som om jeg ser en god film, hvor jeg har indflydelse på, hvornår der skal cuttes scener. En interaktiv film, der udspiller sig for øjnene af en. Man kan helt klart have en fed oplevelse ved at se på når spillet udvikler sig og derudover nyder jeg det, når spillerne har en god oplevelse. Ofte fører det til en god snak over en øl – nogle gange flere år efter, når man møder spillere på Fastaval falder snakken på “kan du huske dengang vi spillede det scenarie…”

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Kend dine spillere. Nogle gange når man kører samme scenarie to gange på Fastaval, kan ens spillergrupper være forskellige og indenfor rammerne af scenarierne kan der være lidt frihedsgrader for, hvor meget man skal involvere sig som GM. Nogle gange kan det være nødvendigt at være meget aktiv som GM for at få spilflowet i gang, andre gange er det bedre for flowet, at man som GM læner sig tilbage. Et andet råd er opvarmning, så spillerne er klar og veloplagte, når selve scenariet starter – derudover kan man som GM så småt få et indtryk af spillerne.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Første gang jeg var GM var Fastaval 2006 på Alex Uths scenarie Ulfheðnar. Jeg husker, at jeg var rigtig nervøs for, om jeg kunne løfte opgaven. I løbet af dagen gik jeg rundt og spurgte andre GM om gode råd og fik bl.a. selv rådet om opvarmning (mener at det er Jakob Clausen jeg kan takke). Da vi var blevet sendt ud i lokalerne, startede jeg med at præsentere mig selv, hvor jeg nævnte at det var min første gang og spurgte spillerne om de kunne fortælle lidt om sig selv og hvordan de foretrak at spille. Da scenariet gik i gang forsvandt min nervøsitet hurtigt og det var en vild oplevelse at observere spillerne. En af spillerne havde det dårligt og var nødt til at trække sig, så her valgte jeg at overtage den rolle som en birolle. For et kort øjeblik vendte nervøsiteten tilbage, men det gik hurtigt over, for spillerne var gode til at holde flowet kørende. Efter scenariet takkede vi hinanden for oplevelsen og da det var gået godt, fik jeg blod på tanden. Siden dengang har jeg hvert år været GM på Fastaval og har fået mange flere gode oplevelser.

Frederik J. Jensenx7

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er en fed udfordring at få det ukendte scenarie til at slå klik med en ukendt skare af spillere i et unikt magisk øjeblik, der står uforglemmeligt indprentet på hjernebarken i årtier.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Stol på spillerne og inviter dem med ind i spilskabelsen. Langt de fleste spillere på Fastaval er super engagerede og aktive – og kan og vil selv.

Fortæl lidt om første gang du var GM på Fastaval
Jeg havde meldt mig som spilleder på to GURPS-scenarier engang i 90’erne fordi det var det system, jeg var forelsket i dengang – og fordi jeg næsten altid var spilleder “hjemme” så det ville jeg selvfølgelig også være på Fastaval. De var vidt forskellige – Kaninbjerget og cyberpunk – og jeg havde sådan set hverken kendskab til genrerne eller scenarierne før Fastaval. De kom vist ikke rigtigt op at flyve, men jeg husker at jeg improviserede en længere cyberhacking-sekvens frit fra hoften. Lidt scary at få karakter efter spillet. Practice makes perfect – og nu er det et håndværk – men altid en dejlig oplevelse, når spilpotentialet bliver forløst og deltagerne sparker røv med scenariet.

Anders Frost Bertelsenx6

Hvorfor er det fedt at være GM?
Fordi man kan have det store overblik, og kan hjælpe spillet i den rigtige retning.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Forbered dig grundigt, tro på dig selv og stol på dine spillere.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Jeg havde lånt Warhammer Fantasy Roleplay på det lokale bibliotek og lavede så et eventyr til nogle klassekammerater. Det var noget med nogle skavens i en dværgemine.

Morten Havmøller Laursenx5

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er fedt! Man lærer nye folk at kende og kan være med i snakken om scenariernes kvalitet på en helt anden måde.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Bedste tip… forsøg at lære hvad meningen med spillets regler er, i stedet for at lære reglerne udenad. Hvis du kan se hvorfor reglerne eksisterer, husker du dem bedre, og kan bedre rette til hvis noget glider undervejs. Når spillet er i gang skal du helst ikke tænke alt for meget over specifikke regler, anyway – der skal du sørge for en god fortælling, hvor reglerne blot er din hjælper.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Første gang jeg var GM var et relativt artsy og surrealistisk scenarie (Depereo af Asbjørn Olsen) – det var lidt af en ilddåb, for det havde en masse ikke-klassiske mekanikker og GM’s rolle var relativt styrende og havde biroller. Det gik fint (trods nerverne) men jeg tror alligevel jeg vil anbefale helt nye GM’ere til at starte med at GM’e lidt klassiske oplevelser. Så kan man altid falde tilbage på erfaring fra ens egne spil.

Johan Tieldowx3

Hvorfor er det fedt at være GM?
Så mange mennesker bidrager med så meget for at give andre gode oplevelser af høj kvalitet på Fastaval, så at bidrage som GM er det mindste jeg kan gøre for at bidrage.
…og jeg mener det mindste, for scenarierne er som oftest lavet med den største omhu. De fleste spillere er dygtige, erfarne, inspirerende og gør deres bedste for at støtte op om spiloplevelsen.

Man kan vælge og vrage mellem et væld af scenarier – der er noget for enhver smag.

…og man kan få rystet støvet og fordommene af sig fra sin egen GM-tid på hjemmebanen. På Fastaval får du dine spilleres fulde opmærksomhed, deres skarpe observationer og feedback efterspil, mulighed for at snakke med forfatterne og med-GM’er.
Et bedre rum for udvikling af sin teknik og stil kan man ikke finde!

Hvis man skulle finde et kursus, der kunne give en dét, ville det koste kassen!
På Fastaval slipper du i stedet for GDS-tjans, du får kram, ros, anerkendelse ny venner og oplevelser for livet.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Læs scenariet i god tid hvis muligt. Stil spørgsmål til forfatteren, snak med med-GM’er inden spil. Vær ydmyg over for scenariets intention, men find dine styrkesider som GM og tøjl dem til forfatterens historie, så du kan drive den frem med alt det gode du har at byde på.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Evigskoven – 2005 – af Andreas Lieberroth.
Det var lørdag aften. Der var frafald blandt spillere, så hold blev slået sammen. Det gav mig og en kammerat mulighed for at være to GM’er for vores gruppe. Stor oplevelse – masser af små lærerige fodfejl, masser af grin og sorte kommentarer, spillere der overraskede og gav stof til eftertanke…. og en særlig plads i mit hjerte og hukommelse, der til den dag jeg dør, vil være helliget Sukkertrolde og deres liv og levned.

Troels Ken Pedersenx2

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er fedt at være spilleder, fordi man hjælper spillerne til at være fantastiske. Og det er fantastisk.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Bedste tip: Styr din druk, og mød udhvilet op. Der er ingen opskrift så sikker på at være elendig spilleder, som at møde op bagstiv eller med tømmermænd. Og for øvrigt, vær parat til at fejle og lære af det. Alle fejler en gang imellem. OK, det var to, men de fortjener begge at siges.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Første gang jeg var GM: Jeg var vel en 10-11 år, og havde lært D&D af min storebror. Så havde jeg hypet det helt vildt overfor mine venner, og vi spillede ting som “på eventyr i vildmarken” og Sværd & Trolddom, mens vi ventede på, at jeg fik mig et rødt D&D Basic box sæt. Som var på engelsk da jeg fik det, for den danske oversættelse var ikke kommet endnu, hvilket var lidt hårdt. Men jeg var meget motiveret!

Kristian Petersenx1

Hvorfor er det fedt at være GM?
Jeg har efterhånden indset, at jeg er ret dårlig til at spille rollespil selv, så derfor er min bedste mulighed for gode rollespilsoplevelser at få andre, bedre, rollespillere til at shine.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Walk the walk og talk the talk. Hvis du kommer ind i lokalet, fyldt med overskud og med rank ryg, så opdager spillerne aldrig, at du er rystende nervøs. Det, og så være entusiastisk omkring den kommende oplevelse. Hvis du glæder dig, og det er tydeligt på dig, at det bliver et fedt scenarie, så smitter det af på spillerne.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Jeg var spilleder på min første Fastaval i 1994, 14 år gammel, på VP-scenariet Hindenburger Auf! Jeg er ret sikker på, at alle mine spillere var ældre end mig, og jeg var pænt nervøs, da jeg kom ind i lokalet. Men scenariet kørte fint, inklusiv et episk shoot out i skroget på den hydrogen-fyldte Zeppeliner, og spillerne gav scenariet, og min præstation, cirka 8 i gennemsnit efter den gamle karakterskala, så det turde jeg godt gøre igen.

Jakob Givskudx

Hvorfor er det fedt at være GM?
Nogle synes det er fedt at være GM pga af det social mellem spiller og GM. Jeg synes det er rigtig fedt at læse den tekst og de tanker, som en forfatter har gjort sig og så prøve at regne ud, hvordan jeg skal få formidlet historien. Det er langt fra altid, jeg er så velforberedt, som jeg gerne ville være, men det er heldigvis ikke så tit spillerne opdager det.

Hvad er dit bedste tip til GM?
Nogle gør det pga venner. Nogle gør det for at få prestige. Nogle gør det for udfordringen. Nogle gør det af pligtfølelse. Det er ligemeget, bare gør det. Det er ok at være nervøs – det bliver man en bedre GM af.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Første gang jeg var GM på Fastaval var til min ven’s scenarie “Fortæl Mig”
Jeg var meget nervøs, men det gik fint for jeg skulle ikke lave særlig meget som GM. Men oplevelsen fik mig til at føle mig som en af “de erfarne” og gav også en ansvarsfølelse som jeg tror er meget sund.

Vi fik også et svar fra vores gæst fra Australien, Jonathan:Simon J Pettitt 4

“It is great being a GM as you create the atmosphere of the adventure and provide the rules guidance and exitement for the players. My best gaming tip is to roleplay with them, be the NPC’s and monsters and provide details and atmosphere, watch players on edge when making decisions like in real life and most of all have fun its a social activity. If the Gm is fair and enjoys what they are doing the players will pick up on that and enjoy it more.”

“I began being a GM around 11 or 12 years of age running Middle Earth campaign using Rolemaster, I had good subject knowledge but still needed to become more than just a rules and monster chief but my love of the campaign world helped me stop it being a boring dice rolling and looking up tables exercise. Being a shy person I also tended to stutter a bit and took time to think which hopefully I am mostly over and faster with.”

Alex K. UthSimon J Pettitt 3

Hvorfor er det fedt at være GM?
Fordi det er så fedt, når det lykkes. Der er næsten ikke noget bedre end det øjeblik hvor man begynder at få gåsehud på armene, og man kan mærke at _noget_ går igennem rummet. At det rykker. At folk virkelig har et fedt spil. Jeg synes rollespil kan være sådan noget famlende rod, så det er desto mere fantastisk når magien indtræffer.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Jeg er ikke en specielt erfaren spilleder, men min overlevelsesstrategi hedder: Be cool. Også selvom du er nervøs, lige har fået scenariet stukket i hånden, skal køre det for fem rødøjede Dirtbusters, eller det er din første gang. Hvis du kan overskue at se ud som om du marginalt har styr på situationen, er du allerede halvvejs i mål.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Det var helt tilbage i fortidens tåger i Århus. Jeg spillede med en flok venner – vi spillede et til lejligheden indkøbt D&D scenarie – og vi var nået fire hexfelter ind i scenariet, da handlingen gik i stå. Bogstaveligt talt, for de kunne ikke komme videre, før de havde fundet den hemmelige dør ind til det gamle tempel. “Jeg leder efter hemmelige døre”, sagde ham der spillede Ranger gang på gang. “Hvor?” sagde jeg hver gang stædigt. “Omkring fjerde sten …” sagde han træt. Jeg konsulterede omhyggeligt mit Dungeon Master kort, og holdt en seddel op hvor der stod “Der sker intet.” Mest fordi jeg var træt af at sige det samme igen og igen. Videre til femte, sjette, syvende, ottende, fyrretyvende sten. Det var først senere at jeg lærte, at det kan betale sig at hjælpe spillerne. Og at der er noget der hedder ‘åndssvagt spild af tid’ i rollespil.

Nynne Søs RasmussenTore Vange 2

Hvorfor er det fedt at være GM?
Det er fedt at være GM fordi man får lov til at hjælpe forfatteren med at realiserer deres vision og skabe en god oplevelse sammen med spillerne. Derudover er det også fedt, fordi at man bagefter har en masse at snakke med både forfatteren, spillerne og andre spilledere om. Som spilleder får man ofte en lidt anden indsigt i hvordan scenariet fungere og det kan give en masse inspiration til ens egne scenarier eller hvordan man kan udvikle sig som spiller.

Hvad er dit bedste tip til nye GM’s?
Forfatterne er som regel rigtig gode til at formidle scenarierne og hvis du er i tvivl om noget, vil de som regel altid gerne snakke med dig om det. Så brug forfatterne! Hvis der er nogle ting, du er i tvivl om men som du ikke har lyst eller mulighed for at snakke med forfatterne om, kan du også spørge nogle af de andre, der skal spillede samme scenarie, de har måske nogle gode ideer til hvad du kan gøre. Derudover skal du bare forberede dig ordentligt, gøre dit bedste og huske at du ikke er ene ansvarlig for folks oplevelse – men at den gode oplevelse skabes i et sammenspil mellem forfatterens oplæg, spillerne og dig som spilleder.

Fortæl lidt om første gang du var GM
Første gang jeg var GM, var jeg meget nervøs og usikker, men undlod at fortælle det til spillerne. Det viste sig at det var helt uden grund og at spillerne slet ikke opdagede at det var min første gang. Det var en fed oplevelse at se scenariet folde sig ud og snakke med spillerne bagefter.

Remember? – A nano scenario looking for feedback

So writing the nano scenario Two Ravens and a Pile of Corpses for the Fastaval nano anthology In the Deep, Dark, Weird Forest has apparently given my blood on the tooth for more (a Danish expression, so much better than: have spurred me on). So the other day I made a very short nano scenario. Now I can’t take all the credited for it as it’s inspired by one of the settings from the game: Before and After Silence from the book: Larps from the Factory.

Anyhow, here it is, and I would very much appreciate it, if it could get some feedback. Or just at least write how you understand it. Pointing out spelling mistakes and the like, is also very welcome:

Remember? – A role playing game for one
Find a quiet spot in a busy place, like a train station * Find some melancholic music, listen to one number with closed eyes, then start * You are no longer your self, but play the soul of someone who has died * You have forgotten who you were, and you can’t move on until you remember * Everyone around you represents your memories * Their appearances, movements and interactions tells you stories from your past * Use these fragments of your life to remember who you were * When you remember you can move on

That is it, I’m beginning to like this format, all feedback is very welcome. And why are both my nano scenarios about life after death? Is my imagination trying to tell me something?

Min Fastaval shortlist

Vi siger hvert år: I år et et rigtigt stærkt felt på Fastaval, og selvom det altid er det, har de sidste par år efterladt mig med en følelse af, at jo der er meget fedt, men ikke så meget, hvor jeg tænker: det lyder som noget for mig!

Jeg ved ikke om det er fordi årets felt er mere mig, eller om jeg har ændret mig, og tør flere ting, men jeg synes faktisk i år har rigtigt mange ting, hvor jeg tænker det lyder fedt. Så dem vil jeg gennemgå nu, blandt andet fordi, der er alt for mange, så måske kan I hjælpe mig med at sortere lidt fra.

Note: jeg bruger ikke plads på at skrive, hvad de handler om, med mindre der er relevant. Du må selv følge linket og læse det selv. Basta.

Fastaval scenarier short list:

30 sølvpenge
Det lyder fedt, jeg er i tvivl om, jeg passer til det, men det er en af dem, hvor man tænker: ideen er fed. Hele ideen er så dejlig ren, korsriddere skal bringe Judas 30 sølvmønter hjem, men de er selvfølgelig dybt korrumperede. I love it!

Alice
Altså udover at være fanboy af Ninnas ting, så lyder denne også dejlig fed. Tror virkelig den kan blive god syret og poetisk. Det er også en god foromtale, de er flere af dem faktisk i år, det kan være det er det. Men jeg føler jeg kan se for mig, hvad vi skal. Og det betyder meget i mine valg.

All for one (and metal for me)
Normalt er jeg ikke til Klasus nye stil med humor og sådan. Jeg er åbenbart ikke i den fase i mit liv endnu. Og jeg havde egentlig fravalgt mig dette scenarie, så interessant er heavy metal alligevel ikke for mig. Men så læste jeg om scenariets anden havldel, at de er gamle afdankede familiefædre, der prøver at genoplive fortiden. Det er der et eller andet smukt tragisk komisk i, så derfor overvejer jeg den, trods alt. Hvilket er en dejlig overraskelse.

Faye
Tja jeg ville ønske jeg turde dette scenarie, både for at få lov til at prøve Asbjørns stil, men også fordi det lyder utroligt smukt. Her kan jeg se formålet med at bruge erotik i rollespil, og igen foromtalen giver mig et klart billede af, hvad jeg skal (tror jeg.) Men ak, jeg tror ikke jeg tør spille det.

Fordømt ungdom
Egentlig er jeg ikke så vild med settingen, en gymnasie genforeningen den slags akavet alt for hurtigt falde ind i gamle roller har jeg fået nok af. Det ville være ret close to home. Men så var det jeg så forfatterne og tænkte humm det kunne være man skulle give det en chance alligevel.

Fredløs
Lidt som ovenstående man har lyst til at se, hvad så stærkt et forfatterpar har kunnet diske op med. Er normalt ikke så meget til så dystre ting, men samtidig gik det jo fint med Dulce et Decorum skyttegravs scenariet sidste år.

Galaxisk Ekko
Haha de kommer åbenbart på stribe. Dette overvejer jeg også mest pga. forfatteren Troels blæste mig jo omkuld sidste år med Dulce et Decorum. Samtidig lyder det også som en dejlig smuk kontrast, er åbenbart lidt forelsket i skod nutid der ser tilbage på gamle minder for tiden.

Historier fra Bona: Robotten
Tja udover at Rene plejer at lave seje ting er det faktisk scenariets baggrund jeg tiltrækkes af. Jeg kender nemlig den kunstner og er også småtosset med hans stil. Igen nedslidt fremtids melankoli.

I den dybe mørke mærkelige skov
Tja jeg har jo selv skrevet til den, men samlingen af scenarier, der er opstået herudfra er virkelig interessant, og så fantastisk vidt forskellige. Jeg regner nu med at spille nogle af dem med mit Black Box hold, men kunne stadig være sjovt, at prøve på Fastaval.

I say a little prayer
Jeg har jo nærmest fået ordre på at spille dette af en veninde, da vi begge har hørt om Olivers oplevelse med det Just a little loveing, som dette er en Fastaval udgave af, skrevet af en af livets forfattere, så yay en lightudgave til mig, der ikke tør det rigtige.

Narzula city noir
Jeg var ikke rigtigt tiltrukket af den stil som Johs lagde for dagen i forgængeren til dette scenarie. Men wow jeg er draget af ideen om at følge 30 sølvpenges vandring rundt i de usle fantasy gader i Narzula. (og interessant to scenarier med samme udgangspunkt, set før men næppe på så specifik en ting.)

Paninaro
Oliver og Kristians fælles kreation (pun intented) om deltagerne i finalen på et mode reality show. Udover at være Kristian fanboy, så bad han mig læse det, og det er faktisk vildt sjovt og lige at gå til. Vi er på niveau med Reservoir Elves igen. At jeg så har en skjult forkærlighed for projekt catwalk og især Tim Gun (som GM får lov at spille (eller i hvert fald en klon af)) så er det helt klart noget jeg overvejer at GM’e.

Hvad synes I om min liste, hvad er jeres?

Interview med DB Commander

Til sidste Fastaval kuldsejlede et projekt, hvor jeg ville interview udvalgte af Fastavals folk. Det blev aldrig til noget. Men troskyldigt sendte commanderen dog svar på de spørgsmål, jeg sendte ham, endda lange grundige svar. Så for at lette på min dårlige samvittighed kommer her det interview. God læsning.

Hvad er Dirtbusters?
DB er en skøn blanding mellem en toptrænet hær og en flok lallende tosser. En organisation der blev stiftet af Den første commander (AJAX) der 
skulle løse et specifikt problem på fastaval, -nemlig at rollespillere er temmeligt ulækre og per definition er totalt dårlige til at tage vare på sig selv og deres omgivelser.  I starten var dette sandt, da datidens rollespillere har unge mænd der boede hjemme i deres mors kælder og kun hang ud med ligesindede.
Kunsten at rydde op efter sig selv eller andre var derfor fjern fra rollespilleren, der trængte til styring og en kvindes hånd. (derfor var den første commander selvfølgelig kvinde) Idag står vi overfor mange nye problemer, Den unge rollespiller fra for 20 år siden er blevet vasket gift og har fået børn, han sviner stadigt næsten lige så meget, og nye rollespillere er “curlingbørn” og derfor ikke særligt huslige. DBs kampe står nu osse med dårlig hygiegne samt omgangssyge, som er en kendt del af fastaval-tømmermænd/pest.  vi kører efterdevisen ” We work HARD -but we also PARTY hard” og lets face it DB-kritikkere…. en DBer ligger i gennemsnit en 22 timers arbejdsdag på Vallen fra Onsdag til Søndag, betaler for at komme og roder i andre folks afførring. Hvis folk kan det. -uden at få en vis attitude og galjenhumor, skal de så gerne overtage tjansen 😉  Alt i alt er en DBer en ildsjæl, som vil gøre noget godt for andre, og have det sjovt samtidigt. Et fælleskab af galninge der løfter svaberen højt og stormer brølende ind i det kaos der er en Fastaval.

Hvad laver en commander?
Dirtbusters er løst bygget op omkring et Spacemarine-chapter og øverst, blandt mange vigtige funktioner er en Commander. Commanderen er den strategiske leder af Dirtbusters, som sætter rammerne for arbejdet og legen. Det kan han ikke uden et dygtigt crew og gode mellemledere, -det handler om tillid.  En hver Dirtbuster er en leder i sig selv og kunne selvstændigt løse opgaven at holde Vallen ren, der skal dog være rammer, og dem udstikker Commanderen i samråd med sin stab, En lige så vigtig rolle er NK ( Næstkommanderende) en slags Commanderens stedfortræder og indpisker, der overfører Commanderens Strategiske plan til taktisk udførelse. Foruden NK har en Commander En Chaplain (en slags åndelig rådgiver) en degn ( en slags praktiske gris) en Oberst ( en gammel sur mand, der minder os om de gamle dage og dyder) og en Doc (en lægefaglig person der skal stå for vores sundhed) Squard-leaders og mange dejlige og alsidige Dirtbusters.  Når det hele kører hvolder Commanderen mest peptalks og giver morale, da det hele helst bare skulle køre på skinner,  -og så skal han selvfølgelig gøre men masse rent 
-for i DB kører vi efter devisen ” Every Man (M/K) is a Cleaning-Man (M/K)”

Hvordan blev du commander?
Joo…. Jeg har været Næstkommanderende for Commander Player siden han indtog tronen, og har været hans sure mand til hans ellers blide og rare ydre. Commanderen vælger selv sin afløser, og som regl, er det hans NK. Nu er det min tur til at sprede glæde, og og jeg har 6 års latent kærlighed der skal ud 🙂

Hvad skal der til, for at blive en Dirtbuster? Og hvordan kan man blive det?
vilje. -resten lærer vi dig. tag fat i en DBer og så ser vi på dit potentiale.  vi er alle størrelser og støbninger, og hvem ved? er har man viljen, så kan man blive “prakticunt” og optages af en DB som lærling. indtil man er klar til at iklæde sig kedeldragen.

Hvad er din mest mindeværdige oplevelse som Dirtbuster?
Der er mange, men hver morgen har vi morgenappel med morgensang klokken 0900. – HVER DAG! og at se mine DB-brødre (M/K) stå stolt med rene negle og friskpudsede støvler, efter at have rengjort FASTA-Baren efter Lukketid indtil kl 0630 om morgenen, for så at efterfeste i en time eller to, og så være klar igen til mere…  Det varmer sjælen.

Evalueringen af Bamsers mod

Som nogle ved, så lykkedes det dommerne i år, at få feedback ud på utrolig kort tid, og inden synopse deadlinen. Hvilket er vildt fedt, jeg har med glæde læst min feedback og det har sat mange tanker igang.

Det var hård men retfærdig feedback, heldigvis kom Fastavals overordnede evaluering samme uge, og det var god læsning for mig. At selvom scenariet haltede steder, så var der altså alligevel mange mennesker, som valgt at nævne bamsers mod blandt deres bedste oplevelse på Fastaval. Og nogle af de ting de skriver wow, stor optur. Jeg har lyst til at citere dem, men da det jo er anonyme undersøgelser, må jeg hellere lade være.

Først vil jeg rose dommernes feedback, som de selv skriver, så er den ret hård mod mig, og det beklager de, fordi de kan se, jeg har lagt meget tid i det. Men de holder deres feedback sagligt og med fokus på fremtiden, på hvad jeg kan lære af det, og jeg kan åbenbart lære meget.

Formidling
Håndværk, håndværk, håndværk. Scenariet led under simpelthen at være dårligt skrevet. De går hårdt til mig her, for langt, for snørklet, for mange stave og slå fejl. Det er en ting, jeg vil prøve at sætte fokus på, næste gang jeg skriver. Men det er også første gang i lang tid jeg har skrevet et scenarie, der krævede meget formidling, men jeg gik overbord. Der er ingen tvivl om, at jeg havde forelsket mig blind i scenariet. Næste gang skal jeg sørger for at få andre til at læse det kritisk igennem.

Fortælling
Det er sjovt, da det er denne der var scenariets styrke, at der også er en del af sætte finger på her. De påpeger med rette at scenariet gentager sig lidt og er ret rigidt i sin struktur. Fire mareridt, fire scener op til mareridt fire scener efter mareridt. Kigger man på det med spændingskurven in mind, så er det ikke ret godt, der mangler udvikling og twist. Jeg tror måske ikke, jeg ville ændre det dog. Fordi uden at vide det, så havde jeg nemlig en anden fortællestruktur i hovedet: nemlig de traditionelle folkeeventyr, som jo netop er bygget op omkring gentagelserne, men med udvikling. Skulle jeg gøre det igen, ville jeg nok gøre det tydligere, at dette er et eventyr ikke en Hollywood film.

Virkemidler
Se her er det eneste sted jeg faktisk er uenig med dem, eller uenig med dem på et ud af flere punkter. De andre er fair nok, jeg lader spillerne selv bygge deres bamse rolle, men får ikke trukket nok på det de skaber. Men de kritiserer mig også for ikke at indrage de bamser spillerne selv sætter med. Jeg overvejede at lave en teknik med dem, men kom ikke på nogen god, og droppede det faktisk efter spiltesten. Fordi det viste sig, at bamserne er en teknik i sig selv. Der sker noget med os, når vi sætter med bamser, folk begyndte at bruge dem, de var en teknik i sig selv, og havde ikke brug for, at få noget presset ned over sig.

Men som jeg startede med at sige, det er virkelig god feedback, så konstruktiv. Det sammen med namedroppingen fra den store evaluering giver mig virkelig lyst til at skrive igen. Så tak for det.