Kategoriarkiv: Løse ideer

Der sidder fem forfattere i et sommerhus

Som hintet til i sidste indlæg har jeg en ide, og jeg vil undersøge om der er interesse for det. Behovet for den er dalet lidt, siden selv de mindre conner er blevet rigtigt gode til at skaffe scenarier og især få forfattere til at skrive scenarier til sig, scenarier som ikke nødvendigvis skal køre på Fastaval. (Jeg kigger på dig Kristian.)

Men min ide er i bund og grund, at arrangere en sommerhustur af og til for de forfattere nye som gamle som nu har lyst. En eller to gange om året alt efter interessen. I løbet af denne tur, som varer fra fredag til søndag, skriver alle deltagerne hver deres scenarie. Ved slutningen skal scenariet være så færdigt, at det ikke kræver mere arbejdet end maks. en spiltest og efterfølgende omskrivning. Formålet er altså, at man kan få skrevet mere end et scenarie om året, hvilket er mit problem, og samtidig få det overstået på en gang, eller i hvert fald få overstået størstedelen af arbejdet på en gang.

Men det er kun den ene halvdel, den anden del er, at hver gang man planlægger en weekend melder man det ud til landets conner, hvorefter disse (på nær Fastaval og Vikingcon, de har ikke problemer med at skaffe nye scenarier) kan byde ind på at få disse scenarier til deres con efterfølgende. Jeg mener ikke, byde ind med øl, penge eller anden bestikkelse, men snarere byde ind med kreative og tematiske udfordringer eller inspiration. Det tilbud, hvis der er flere om buddet, som gruppen finder mest interessant skriver alle forfatterne så til. Det ville betyde at den udvalgte con pludselig har fire eller flere præmierescenarier til deres program.

Der er fordele både for forfatterne:
Forfatterne får skrevet mere, og får overstået en stor del af arbejdet på engang. Man er en gruppe sammen, og kan hjælpe og inspirere hinanden under selve skriveprocessen. Man kan selvfølgelig ligge forskellige ideudviklingsøvelser ind i starten, hvis der er interesse for det. Presset er mindre, når det skal være overstået på en weekend, er der ikke tid til perfektionisme og flueknepperi. Hvilket, i min mening ikke nødvendigvis betyder at kvaliteten bliver mindre. Ting kan fluekneppes til døde, eller man ender med slet ikke at skrive, fordi man ikke kan komme til for sine egne høje forventninger.

Connerne:
De får en stak nye scenarier serveret, og dermed et bedre og bredere program, samt desuden en del af arbejdet med at opstøve og lokke forfattere til at skrive bliver mindre, og de kræfter kan bruges andre steder.

Og miljøet som sådan:
Der kommer kort og godt flere scenarier alt i alt, og det er jo godt. Så er der mere at spille.

Men det er blot min holdning, og jeg kan synes så godt om projektet som jeg vil. Hvis ikke andre ser det gode i ideen, kommer den ingen vejne, (og bør heller ikke). Så hvad synes I? Er det en god ide, er det noget I kunne finde på at deltage i? Er der overhoved et behov for det?

Luffegås – Spændende ide, spændende projekt, spænende debat.

Dette indlæg startede egentlig som en kommentar til debatten om Luffegåsen antologien – en antologi med scenarier der bryder med ideen om et godt scenarie, over på Plan B. Men kommentaren kom til at handle så meget om mig selv og blev så langt, så nu bliver det altså til et blogindlæg. Da denne blog alligevel er så selvcenteret, ser det følgende knap så slemt ud, som det ville som en kommentar over hos Plan B.

Ideen som Niels præsenterer lyder i alt sin enkelthed (klippet direkte fra indlægget):

”Jeg fik derfor den idé, at man skulle lave en samling af novellescenarier til Fastaval 2012, som eksplicit har til formål at skrive anderledes scenarier, der udfordrer traditionel scenarieskrivning og de uskrevne forventninger til det gode scenarie.

Flere dårlige scenarier på Fastaval!
Derfor skal antologien hedde ”Den Dårlige Antologi” (okay, det er en arbjedstitel – jeg er åben for bedre forslag). Jeg opstillede tre krav, som et scenarie skal opfylde, for at komme med i denne antologi:

  • Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende.
  • Idéen behøver ikke at være fuldstændigt ny og original. Du må gerne udvikle videre på noget, der allerede er gjort før, så længe det ikke allerede er blevet en velkendt skruetrækker i forfatterens værktøjskasse.
  • Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier. Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.”

Det kunne være sjovt at bidrage til Luffegås antologien, (som den et sted i de 45+ kommentarer blev døbt), men jeg tvivler på, at jeg kan gøre det retrospektivt? Fordi, med fare for at lyde meget højrøvet, så lyder det Niels efterlyser, som det jeg har lavet til de sidste par Fastavaller.

Jeg har nu ikke gjort det for at være nyskabende eller rykke grænser, det var blot de ideer, jeg fik og som virkede som spænende redskaber at arbejde med. Men i bund og grund tror jeg, at jeg ikke følger nogen udefinerbar Fastaval tradition, fordi jeg ikke er Fastavalskopdraget.

Jeg opdagede Fastaval ret sent, og allerede ved min anden Fastaval skrev jeg mit første scenarie. Jeg har altså aldrig lært, hvordan man skriver et ”rigtigt” scenarie. Hvilket nok er en af grundene til at nogle opfatter mine scenarier som sin helt egen ”Dårlige Scenarier Antologi”.

Altså, jeg har lavet et scenarie, hvor rollerne bestod af forskellige rekvisitter, så som en bamse. Et hvor spillerne hvert kvarter skulle udføre et af to ritualer og desuden gøre rent. Og endelig 1+1, som jeg tror, er noget nær det mest minimalistiske scenarie muligt, uden at det bliver helt uspilleligt. (For slet ikke at tale om Hotel Commodore, som fik meget kritik fordi jeg åbenbart brød med en masse konventioner for liverollespil uden at vide det.)

Så ja jeg vil gerne bidrage til den dårlige antologi, men jeg vil skrive et scenarie der bruger alle ”reglerne” og følger alle de etablerede opfattelser om, hvad et godt og rigtigt scenarie er. Fordi det ville være nyskabende og anderledes benspændende for mig.

Spøg til side, så er det faktisk det, jeg overvejer til mit næste scenarie: noget meget traditionelt, fordi det har jeg ikke gjort siden mit første scenarie, og fordi jeg faktisk endelig er ved at have lært, hvad det er. Selvfølgelig med det twist, at jeg prøver at se, hvordan noget af alt det, jeg har lært de sidste seks år kan bruges til i et traditionelt scenarie. (Altså et scenarie lidt det som Kristian efterlyser her.)

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

8XX0 – Fastavalworkshops i Jylland

Flere af jer har set denne på rpgforum, men tænkte jeg alligevel også ville sende den omkring blogsfæren:
I samarbejde med de scenarieansvarlige på Fastaval 2011 vil vi gerne invitere til forfattersummemøde i Vestdanmark. Hvis der er interesse for det, vil vi forsøge at stable en række møder og workshops på benene, så potentielle jyske Fastavalforfattere, nye såvel som erfarne, kan mødes og diskutere, sparre og udvikle på deres scenarieideer.
Som udgangspunkt regner vi med at holde første møde i starten af uge 28, centralt i Århus og ligesom den første workshop i København vil der være fokus på præsentation og udvikling af scenarieideer.
Hvis du kunne være interesseret i at deltage eller bare generelt vil være med i et scenarieforfatternetværk i det jyske, så smid os en mail.
Roll the dice,
Kristian Bach Petersen (kristian [at] frekvens.dk) & Simon James Pettitt (simonjamesp [at] gmail.com)

Hvordan vi forbedrer vilkårene for spilledere på Fastaval

Det er jo ingen hemmelighed, at jeg gør mig tanker om, hvordan man kunne gøre vores spilledere bedre, (eller sagt på en anden måde: forbedre deres forhold, hvilket jeg mener, vil lede til samme resultat: bedre spilledere). Må hellere understrege, at jeg mener bedre spilledere ikke flere, faktisk kunne nogle af mine forslag i teorien føre til færre spilledere, men med god grund, som det forhåbentligt vil blive klart. Disse forslag er baseret på de tendenser jeg så i resultaterne fra Fastavals evaluering, hvor man blandt andet blev spurgt: ”hvad kunne få dig til at blive spilleder” samt lidt samtaler fra evalueringsmødet fasta maj.
Endelig skal det understreges, at jeg på ingen måde har stillet mig op som spillederansvarlig, og disse tanke er blot mine overvejelser, som en kommende spillederansvarlig er velkommen til at stjæle hvis de kan bruges til noget.

At vælge de(t) rigtige scenarie(r)
Flere kommentarer i evalueringen handlede om tiden inden man overhoved tilmeldte sig, hvor folk både gerne ville vide mere om scenariet, samt både kunne læse det og eller snakke med forfatteren inden man overhoved tilmeldte sig det. Flere snakkede om det, som noget de automatisk gjorde med de(n) forfatter(e) de nu var venner med, men kunne man ikke udvide dette, så man også kunne lidt det samme med ukendte forfattere?

Læs mere her
Flere sagde ting som: ”Bedre formidling af scenariers forventede krav til spillederen.” Der var også folk som roste tiltaget med spilleder og spiller type. Så jeg ville forslå en udvidet form for dette. Der skal ikke stå mere tekst på foromtalen, det er godt at holde spilledertype sektionen så kort, som de forfatteransvarlige tvang en til.
Men man kunne forestille sig en mulighed for, at lægge et link ind i bunden af spilleder type alla: ”læs mere her”. Her kunne der så stå en uddybet udgave af spillederetype, som kunne indeholde mere om forventninger, opgavens omfang, spilleder stil og evt. krav (man kunne jo også vælge at fortælle om, hvor på denne skala ens scenarie ligger).
Dette vil selvfølgelig betyde mere arbejde for forfatteren, det vil flere af mine forslag, så det må nok hellere opfattes som et tilbud end et krav. Det må så være op til forfatteren at lave en cost benefit analyse og beslutte, om det er det ekstra arbejde værd. (Er man doven kan man evt. klippe fra sit scenarie, hvor man sikkert skriver noget om det alligevel.)

Kontakt forfatteren
Jeg synes også, det ville være åbenlyst med en mulighed for, at kunne skrive til forfatteren med spørgsmål, både inden og efter man har meldt sig til. Da vi ikke skal tvinge forfattere til at oplyse private e-mails eller ende i en situation, hvor en forfatter bliver overdynget med 10 mails med samme spørgsmål, kunne man forestille sig en model, hvor der fandtes et slags forum for hvert scenarie, her kunne spilledere og potentielle spilledere så stille spørgsmål og forfatteren eller andre spilledere kunne så svare på disse. Så kan man måske lige frem se, at andre har stillet samme spørgsmål man selv havde og svaret allerede ligger der.

Det kan jo samles!
De to overstående mener jeg kan samles til et. Hvis I ser på Fastavals hjemmeside nu, så er der et kommentarfelt til alle sider. Kunne man forestille sig at der lå et link fra hver foromtale til en side med evt. uddybet information om krav til spilledere, som beskrevet oven for, under dette kunne spilledere så stille spørgsmål i kommentarfeltet, som også beskrevet. For mig giver det god mening. Hvis ikke det kan lade sig gøre, findes der wiki sider, der sagtens kan udfylde denne funktion. Dette vil både lettere valget for en spilleder, samt selve læsningen, når man nu har meldt sig som spilleder. Jeg tror nogle af de uklarheder, som oftest opstår, når man læser et scenarie vil kunne løses hurtigt på denne måde i stedet for stå ubesvaret hen til man (måske) møder forfatter på Fastaval. (”hvad mener han lige med det? Nå det er der en anden der også har spurgt om, og der svarer forfatter på det, så forstår jeg det.”)

Preview
Der var flere, igen med udgangspunkt i at de kendte forfatteren, der skrev at de helst ville læse, måske ligefrem spilteste scenariet inden de enten spilledede det eller overhoved valgte det. Jeg tænker man kunne have en eller anden løsning, hvor det var muligt at downloade et scenarie allerede inden man tilmelder sig det. For nok så meget snak og tekst om spilleder rolle, kan næppe leve op til den indsigt, man får fra at blot skimme et scenarie første gang.
Det skal selvfølgelig administreres så scenarierne ikke ligger frit tilgængelige, men samtidig, bør det være en mulighed at bede om adgang til at læse et scenarie, inden man vælger, om man vil spillede det. Det ville jeg personligt være glad for. Der er flere scenarier jeg overvejer at spillede, men ikke gør, fordi jeg ikke ved nok om, hvad jeg går ind til, jeg ville nok først turde i det jeg faktisk havde læst scenariet.
Hvordan præcis det kan gøres ved jeg ikke, måske blot en mail man skriver til og anmoder om det scenarie man overvejer, og så får men det tilsendt snarrest muligt?

Få scenariet hurtigst muligt
En anden anke mange havde, var sikkerhed for, at få scenariet i ordentlig tid. I år var et særtilfælde, fordi alt ting koksede op. Men stadigvæk kan man godt få et scenarie skræmmende kort tid før connen. Mit løsningsforslag er som følger:
I det man melder sig til et scenarie, får man det sendt til sin e-mail i elektronisk form, med en tekst om, at det selvfølgelig ikke er sikkert, man komme til at spillede det, men at, nu har man det og kan allerede nu begynde at læse på det. Det burde give en mellem en uge eller en måneds ekstra læse tid.
Hvis man så faktisk skal spillede scenariet, får man det så tilsendt i papirform på det tidspunkt. Læsning på computer kan ikke opveje at læse det i papirform, men det hjælper, hvis det betyder, at man kan få det i bedre tid, mener jeg.
Og så skal spilledere ikke selv stå for print, det var noget rod, og selvom det kræver ekstra kræfter fra Fastaval af, bør vi stå for det, med mindre spilleder selv ønsker at printe det. (Der er flere der også kritisere dette i evalueringen og jeg er enig med dem.)
Denne løsning kan selvfølgelig ikke hjælpe på for sent afleverede scenarier, men det er der intet der kan.

Spiltest spillere
Når nu forfatterne har det i bedre tid, hvad så med at oprette en spiltest database, alla Scenariesommer? Så kan spillere gå ind og skrive: ”jeg er frisk på at være spiltester og jeg bor der og der”. Herefter kan spilledere, der vil spilteste gå ind og prøve at finde spillere, skulle han mangle nogen, til sin spiltest. Ved ikke om det er et redskab, der overhoved ville blive brugt, men det var da værd at prøve. Der var flere som kun ville være spilleder, hvis de var sikre på, at kunne nå at spilteste inden Fastaval.

Programsat spillederbriefing
En time før alle spilstart kan der være spilleder briefing og det vil stå i programmet og på ens deltager seddel, forfatter som spilleder, og man vil få en sms om det lige inden, som med andre aktiviteter. Her efter kan alle spilledere samt forfatter mødes inden spilstart og snakke om scenariet. Forfatter kan svare på sidste spørgsmål og kommer med gode råd, spilledere kan evt. dele tanker og erfaringer. Igen må det jo nok blive et tilbud, som det er op til den enkelte forfatter at udnytte, men derfor bør det stadig være på programmet for alle scenarier. Selvom forfatteren ikke dukker op, kan det stadig hjælpe den enkelte spilleder at snakke med andre spilledere om scenariet inden spilstart. (Det gør det i hvert fald for mig. Blot at snakke med en anden spilleder, som har kørt scenariet før ville være en kæmpe hjælp.)

Kompendierne
Endelig bør alle spilledere samtidig med det tidligt mailede scenarie få tilsendt links til alle de gamle spillederkompendier, så man også har dem, at lade sig inspirerer af.

Begynder hold
Dette sidste punkt har ikke så meget med spillede at gøre, men noget jeg tager med, da det hører lidt med. Udover spilledere som frygter de ikke er gode nok, er jeg også stødt på spillere, som ikke tør melde sig til Fastaval scenarier, fordi de er bange for at ødelægge oplevelsen for de andre spillere og spilleder.
Så evt. kan man tilmelde sig som begynder på enkelte udvalgte scenarier, evt. gamle men til nye spillere, velegnede scenarier. Formålet er både at introdosere folk til rollespil, men også gerne til den stil rollespil der oftest er til stede på Fastaval, hvis det kan lade sig gøre. (eller blot vise de forventninger man kan komme ud for som spiller på Fastaval.)
Pointen er, at man ved, man er sammen med andre uerfarne spillere, så det tager lidt af forventningspresset, samt at spilleder er en som har indvilliget i at køre et begynderhold, så denne ved at der evt. skal tages lidt hensyn. Man kan sagtens også forestille sig, at der kan udarbejdes nogle gode øvelser disse hold kan starte op med, så det bliver en blanding af workshop ”sådan spiller man rollespil på Fastaval” og en introdoserende rollespilsoplevelse.

Begynder spilleder
Denne model kan måske også laves med spilleder hold. Flere frygtede i evalueringen, de ikke var gode nok til at være spilleder på Fastaval og ca. lige så mange efterlyste workshops eller undervisning i god spilledning.
Jeg personligt mener, at det er en svær stil at undervise i, da det er så personligt og individuelt. Men det kan være der er klogere hoveder end mig, som faktisk kan undervise i spillederi. Men dette kunne være en måde at gøre det på.
Igen på samme måde: man har først en workshop om at spillede, styret af en erfaren spilleder, og bagefter spiller man noget rollespil, med udgangspunkt i workshoppen og med fokus på, hvordan der spilledes. Evt. kan spilleder rollen gå på tur undervejs, så man også kan prøve det under sikre rammer. Endelig kan der også indbygges lidt efter workshop, hvor der snakkes om oplevelsen og hvad man videre kan gøre.
Det er i hvert fald mit forslag, så må vi se, hvad der kommer af forslag, inden på den tråd, jeg har startet på rpgforum.

Det var mine tanker, er spændt på, hvad I siger til dem. Yderligere forslag til hvordan vi gør vores spilledere bedre/forbedre deres forhold (det er det samme mener jeg) modtages gerne.

Beklager det lange indlæg og ja, jeg kunne ikke falde i søvn.

Fastaval 20?? – Kommende projekter

Det er jo ganske spændende det vi får snakket om her, med hensyn til spillederes rolle og pligt. Nå men som lovet, kommer nu næstsidste indlæg i post-fastaval serien. (sidste indlæg vil handle om Stjernetegn.) Dette handler om mine kommende scenarie projekter, og hænger derfor løst sammen med dette indlæg: ”Hvad skal jeg skrive næste gang II”

Post-Fastaval serien so far:
Om Fastaval helt generelt
En smule rollespil, det var der ikke meget af i år
At være chefredaktør for anden gang, og avisens fremtid i mine øjne
Om hvordan det gik for Stjernetegn
Om hvad jeg kunne tænke mig at lave til næste år
Om kommende projekter

Jeg har tre projekter i støbeskeen, og minimum en af dem kommer på Fastaval 2011 (Undskyld, bliver sendt som tilbud til Fastaval 2011, det skal være op til dem, om de vil have det, vi skal ikke blive arrogante her.)

Vandrer
Som nævnt i ”hvad skal jeg skrive…” indlægget er dette næsten færdigt, og jeg har lovet det til Hyggecon. (Og vist nok også Vikingcon, men det plejer ikke at være så glade for det der live halløj.) Så kort sagt: der bliver færdigt. Men problemet er bare, at det er så meget i stil med det jeg har lavet de sidste tre år, og jeg havde jo lovet mig selv, at lave noget nyt.
Men samtidig har både SystemPerfekt og Stjernetegn bevidst, at den type rollespil er publikums favoritter, (SystemPerfekt vandt publikums prisen på Hyggecon og begge scenarier blev nummer to til publikumsprisen på Fastaval.) Så hvorfor gå væk fra det, når det nu virker? (Hvorfor jeg tror det virker, kommer jeg ind på i det lovede indlæg om Stjernetegn, bare rolig.)

Den Russiske Svane
Igen nævnt i ”hvad skal jeg skrive…” Men det er en stor tung sag. Jeg føler stadig der mangler meget, så om det bliver til 2011 det bliver færdigt, ved jeg ikke. Men jeg er nu kommet frem til, at det skal være et sandkasse scenarie i tre kapitler. Det vil sige en blanding mellem den frihed og medskabelse jeg har leget med de sidste tre år, og de mere traditionelle scenarier, med et fast forløb. Til det skal tilsættes noget leg med aktant-modellen og nogle scene sætte regler, hvor spillerne kan få lov til at sætte scener, men ud fra visse fastlagte regler. Det bliver godt.

The Blank Paper Trilogy
Endelig så har jeg længe arbejdet med ideen, om at oversætte mine tre sidste scenarier til engelsk (Ønskeøen, SystemPerfekt og Stjernetegn) og skrive dem godt og grundigt om, så de får tilføjet alt det, jeg har lært de sidste tre år. Kald det en remake om du vil.
Tanken er, at det skal gøres på engelsk, en den ene grund, sat det tvinger mig til at skrive alt på nyt, så copypaste ikke er en mulighed. Det skulle gerne gøre ændringerne endnu mere gennemgribende. Hvis jeg faktisk får kastet mig ud i projektet, så vil der komme indlæg om, hvordan jeg ændre på alle tre scenarie, men overordnet er tankerne følgende: De skal være meget kortere, der skal være en spilleder eller spilformidlende spiller i alle tre, resursekravene skal ned justeres så meget, at det vil kunne spilles uden de store opsætningskrav.
Jeg vil rigtigt gerne dette, det vil være en lærerig oplevelse at vende tilbage til de gamle ting, og for alvor få dem skåret ind til benet og få dem skrevet ordentligt igennem. Få essensen i dem frem. Ønskeøen skal være et scenarie om børns fantasi, SystemPerfekt om hvor stærke kræfter regler, ritualer og gruppepres er. og Stjernetegn en ramme hvori man kan skabe alle mulige historier via rollespil.

Så må vi se, om jeg får en af de to sidste færdig, eller om det kun bliver til Vandrer. (Eller om jeg overrasker og hiver Hævntogt frem.) (Eller noget helt femte.)

Fastaval 2011 – hvad skal jeg mon lave? (udover et scenarie)

Jeg har meget at fortælle om i år efter Fastaval, så for at undgå, at dette indlæg bliver for langt, tror jeg, at jeg vil dele det op i flere kortere indlæg. Så her vil følge noget om:
Vi springer lige Stjernetegn over, da jeg først vil skrive det, når jeg kommer hjem fra Viborg og kan citere lidt fra spillerne.
Om Fastaval helt generelt
En smule rollespil, det var der ikke meget af i år
At være chefredaktør for anden gang, og avisens fremtid i mine øjne
Om hvordan det gik for Stjernetegn
Om hvad jeg kunne tænke mig at lave til næste år
Om kommende projekter

Selvom jeg dropper avisen, vil jeg stadig gerne lave noget for Fastaval, mere end blot være forfatter, sådan er jeg nu engang skruet sammen. Der er to områder jeg overvejer, at kaste mig over. Begge fordi jeg synes de trænger til en forstærkning, ikke fordi jeg synes, jeg er den bedst kvalificerede. Men når jeg kritiserer, gør jeg det sjældent uden selv at tilbyde, at gøre noget ved det. Jeg sætter en ære i at være en ”Ikke-snakke-peger” level 10.

Spillederansvarlig
Det beror på to provokerende samtaler med andre. Først en af mine spilledere, som havde følgende holdning: ”Det er spillederens ansvar at videreformidle forfatterens intentioner så tæt som muligt. Altså hvis valget stod mellem at forbedre spiloplevelsen og bryde vold på scenariet eller følge scenariet men mindske spiloplevelsen, så ville han gøre det sidste.”

Det er jeg lodret uenig i, og jeg tror, jeg fik ham snakket væk fra det. Jeg mener, at en spillederes eneste ansvar er overfor spillerne. Det er hans opgave at give dem en god oplevelse. Selvfølgelig ud fra scenariets oplæg, men så snart spilleder har scenariet i hånden, er det dennes.

Den anden samtale var en, der gjorde mig opmærksom på følgende: at gøre rent er kult, at sidde brandvagt er kult, at stå i info, kiosk, james, opvasker er sejt. Og i disse år bliver der kælet ekstra for forfatterne, fra de scenarieansvarlige, valgt på tre år.

Hvorfor får spillederområdet ikke samme opmærksomhed, når nu det faktisk, er noget nær den vigtigste post på Fastaval. Uden spilledere (næsten) ingen rollespil. Det jeg synes, det område kunne trænge til, er samme kærlige behandling, som Klaus og Kristoffer udsætter forfatterne for i de næste to år. (evt. i samarbejde med disse to, kunne man ikke tro, der kunne være en symbiose mellem gode spilledere og gode forfattere, kunne de to ikke forbedre hinanden?)

Kommunikationsansvarlig
Der lå i år brætspil samtidig med aftensmaden, fordi den brætspilansvarlige ikke kunne få et klart svar på, hvornår aftensmanden lå, bunkeren meldte ikke ud, hvorfor det havde været svært at få en skole før midt i Fastaval, (tak for en rigtig god og grundig artikel i øvrigt Jesper). Og der findes sikkert mange andre områder, der kan forbedres hvis kommunikationen mellem de enkelte enheder inden i Fastaval var bedre.

Som siddende på avisen, i Alea og med til opstart får jeg meget info, og tænkte tit. Hvorfor er vi ikke bedre til at snakke sammen. Det ville være en skide svær opgave, men jeg er lidt fristet til at sætte mig ned og se, om vi ikke kan forbedre Fastavals interne kommunikation. Nogen burde gøre det, om jeg så rent faktisk kan det, det ved jeg så ikke. Men området burde ses efter.

Et tiltag kunne være et genoplive den måde, wikien blev brugt på i 2009, som i år stort set kun blev brugt på den måde af Frederik J Jensen, til gengæld kunne man finde at relevant, om hvad han lavede derinde.

Det var fedt at alle foromtaler skulle afleveres derinde, så kunne man løbende rette på den. Hvorfor gør man ikke det med hele Fastaval? Nu skal jeg selvfølgelig ikke sidde her og gøre mig klog, på områder, jeg i bund og grund ikke har det store indblik. Det er blot, at ud fra min synsvinkel, så kunne disse to områder have brug for en kærlighånd, og så i stedet for blot at råbe op, er jeg typen der gør noget ved det. Om jeg så er den mest kvalificerede vil tiden vise.

Nå men det kunne jeg måske kigge på, men nu må vi se, kunne også være man skulle tage en Fastaval som menig forfatter, det ville min kæreste nok blive glad for.

Hvad skal jeg skrive næste gang? II

For nogle år siden, da jeg stadig var en ung og uerfaren scenarieforfatter og endnu ikke helt havde fået påduttet mig det avantgarde ry, jeg åbenbart har nu. Skrev jeg et indlæg, hvor jeg kort ridsede op, de ting jeg overvejede at skrive næste gang.

Det var et ret succesfuldt indlæg med en del kommentarer og god feedback på de enkelte ideer. Så det vil jeg prøve igen, med de ting jeg nu ligger og roder med. Jeg er bevidst om, at jeg sender det ud kort tid før Fastaval, og at der sker mange fede ting med ens ideer under Fastaval. Men så bliver det jo kun sjovt at se, hvad jeg synes om dem, når jeg kommer tilbage fra Fastavals rus. (Og så siger vi ikke noget om, at jeg faktisk ikke har skrevet nogle af de ideer, jeg nævnte den gang.)

Jeg går lidt over overvejer, at skrive et scenarie, der ligger ret fjernt fra mine tre sidste. Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere af dem kommet væk fra det igen).

Hævntogt
Det stammer fra mine mange kvaler med historier med en hovedperson. Der er så mange gode fortællinger, som er svære at konvertere til rollespil, fordi der kun er en helt. Kill Bill, Die Hard, Samurai Jack er de tre jeg konkret har leget med, at lave til scenarier. Men man kan nævne mange flere, the lone hero er en udbredt ting, (ja jeg er opmærksom på, at der findes andre forsøg på dette så som: S/Laytek w/Me og Jisie.)

Men på et eller andet tidspunkt dukkede titlen Hævntogt frem, og den er bare så fed og lige til, at man næsten ikke kan lade være med at skrive et scenarie til den titel. Titlen trækker selvfølgelig meget på Kill Bill og tanken er da også at formen skulle være sådan her: Der er en der spiller helten, eller hævneren. Resten spiller på tur en af dem, der skal hævnes på. Dem, der ikke er i fokus, som hovedskurk skal spille andre relevante biroller og man kunne også forestille sig, at give dem andre fortælletekniske evner.

Og så er det ellers om at udspille en historie om hævn. Tanken lige nu, er at gøre den fri. Sådan at man i fællesskab skaber både helt og skurke og baggrundshistorie og så udspiller den hævns fortælling, man nu vil. Skal det være moderne, en betjent der jagten sin kones morder, skal det være en præcis rip of fra Kill Bill, skal vi ud i en islandsk saga eller en høvding der vil hævne sig på hele romerriget efter de brændte hans landsby, eller mere simpelt, en pige der vil hævne sig på dem der mopper hende i skolen?
Humm det er jo pludselig ikke ret langt væk fra det jeg plejer, men come on, Hævntogt, det er da en fed titel.

Den russiske Svane
Jeg har nævnt den før, og jeg arbejder stadig langsomt videre med den. Det skal være en russisk tragedie i stil med (og ja dybt inspireret af) Dr. Zhivago. Historien skal i stil med Zhivago følge den unge og smukke balletdanserindes færd gennem den russiske historie omkring den russiske revolution, gerne over mange år, fra før revolutionen til efter den blodige borgerkrig.

Jeg arbejder med en del fortælletekniske tricks, så som aktant modellen og tanker fra mine tidligere scenarier, så som rolleudvikling. Men det ville tage forlang tid at komme ind på her. Men samtidig skulle scenariet også tvinge mig til at prøve kræfter med at skrive stærke roller, samt faktisk bygge en historie til spillerne.

Mouse Guard Modern
Jeg er jo blevet lidt fan af det her system. Så jeg er kommet på denne ide: Hvordan vil Mouse Guard verden se ud i dag? Hvordan vil det være at spille mus i en verden med mennesker, forurening og musefælder?

Jeg leger med en ide om en lille gruppe mus, der finder det forladte Lockhaven (Mouse Guards hovedkvarter red.) og opdager, hvordan mus engang levede. De beslutter sig for at genskabe Guarden og man følger deres trængsler med at få genoprettet musene som civiliserede dyr i en verden ødelagt af mennesket. Måske jeg skulle stjæle lidt fra Ascalon-Dynastiet?

Blind og tavs
På forskellige tidspunkter har jeg været fristet til at lege med to redskaber, så hvorfor ikke slå dem sammen? Den ene er at lave scener, hvor man er helt tavs. Altså er det ikke tilladt at snakke. Så må man pludselig udtrykke sig på helt andre måder. Det gør rollespil meget mere fysisk og kunne være spændende at arbejde med.

Den modsatte grøft er at rollespille i mørke. Når du pludselig ikke kan se de andre, tør du så sige mere eller mindre? Det er baseret på en venindes beretning om en samtale hun havde på con2. Den fandt sted i et lokale, hvor lyset var styret af bevægelses sensorer, med det resultat, at dele af samtalen var i mørke og dele i lys. Og hun fortalte, hvordan hun oplevede at man blev meget mere modig og ærlig i mørke, når man ikke kunne se den anden.

Det må kunne bruges i rollespil? Så jeg tænker et scenarie hvor man kun må tale når det er mørkt, og kun kan interagere, når det er lyst. Det kunne være interessant at arbejde med, men jeg mangler stadig en ordentlig ramme.

Vandrer
Har jeg skrevet om før og det er næsten færdigt. Et scenarie om at gå, og hvor fokus ligger på brainstorming og ide udvikling og om at bruge sine omgivelser, som grundlag for historien og ens rolle.

Hvad synes I?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Morten og mig om Vandrelive

Her er mine svar på Mortens kommentarer. Jeg synes hans kommentarer og de tanker de fik i gang hos mig var nok til et nyt indlæg.

Det er i rollespil som alt kunst: alt er gjort før, øvelsen er tage brugte ting og sætte den sammen på en ny måde, for derved at skabe noget nyt:

Morten: Der er allerede lavet et vandrelive med landevejsriddere. Kig i sidste års KP-bog, så vil du finde en artikel om det.

Mig: Ja jeg regnede med at der var lavet et vandrelive, men ikke et vandrelive, hvor historien ikke er givet på forhånd, hvor, der hvor vandringen finder sted er afgørende for historien. Hvor strukturen er så løs, at det kan spille hvor som helst, når som helst og med fra 1 til x(endnu ikke besluttet) spillere. Det er det jeg tænker. (Forstil dig, hvor forskelle en historie der forgår kl. 3 om natten i et industrikvarter med ti spillere kan være fra en historie, der sker ved middagstid i en idyllisk skov med to spiller.)

Selve fundamentet for historien skal være ideen om en vandring. Man skal finde ud af, hvorfor denne historie bevæger sig fra punkt A til B. og forklaringen skaber man gennem de omgivelser man befinder sig i. Nogle rigtigt gode historier har vandringen som ramme, det er den slags historier jeg vil have spillerne skaber via selve det at gå og via det sted de går i.

Ideen kommer fra at jeg selv nyder meget at gå ture, Dan Turell beskrev det meget flot i en af hans I byen artikler. Om hvordan det er at være nattevandre. Den følelse, den meditation den inspiration der kommer ud af at gå og lade omgivelserne sive ind under huden på en synes jeg er dybt tilfredsstillende og noget jeg tror man kan bruge i rollespil. (Flere af mine scenarier er udviklet via lange ensomme gåture.)

Morten: For resten hvis du laver en vandretur med punkter, hvor man skal spille scener, hvor adskiller det sig fra, at man går rundt i en kæmpe skov, og støder inde i andre spillere, og spiller en scene?

Mig: Tja at min ide går ud på, at man bruger omgivelserne på en meget dybere måde. Man bruger de følelser og association, som omgivelserne giver til at bygge en scene med. Til at skabe scenens tema og konflikt.

Morten: Din ide med at landskabet skal spille en aktiv rolle i scene er interessant, men gør man ikke det intuitivt om man står i en skov, på en slette eller en gammel høj?

Jo men jeg går jo så frygteligt meget op i, at det vi gør intuitivt skal frem og bruges bevist og stærkere. Samt, at hvis man er enig om at bruge det på den måde, tror jeg det kan have større effekt. Samt jeg synes, der ligger endnu et lag i at finde stedets metaforer og mere gemte muligheder frem.

Morten: Det med at slå terninger om, hvilken vej man skal gå, er allerede blevet udforsket i Luke Reinhardts bog Terningemanden, og endnu tidligere i Carl Barks-historien om Anders And og Platismen.

Mig: Ja kender godt den historie, men det var mere for at tvinge spillerne til at gå nye veje, hvilket er så vigtigt, hvis man skal sætte sin kreativitet i gang. Hvis ikke det blev gjort på den måde ville en lokal kendt måske blot tage og føre gruppen til sine velkendte områder.

Det er vel sådan set humlen, kreativitet. Jeg ønsker at bruge selve vandreturen og en ekstra styrket opmærksomhed på ens omgivelser til at forstærke ens kreativitet og måske ligefrem tvinge en til at tænke i andre baner og derved skabe en anderledes historie.

Tak for de udfordrende spørgsmål, det trak ideen mere frem. Men der går nok længe før den bliver til noget, har andre scenarieplaner der skal udføres først.