Kategoriarkiv: Løse tanker

HSJSO? – Live på Fastaval

Efter en god debat på første del af Hvad Skal Jeg Skrive Om – Hvor vi jo nærmest har reddet TRoA con, så kaster vi os over næste punkt. Liverollespil på Fastaval. Så del to af mine svar på Kåres tre spørgsmål, denne gang med de inputs Morten kom med:

Kåre:

Hvorfor er der så relativt lidt liverollespil på fastaval (her bygget på min – måske fejlagtige – antagelse om, at fastaval er lidt tyndt besat i liverollespilskategorien)?

Morten (og alle citater fra nu af er også Morten):

Nu snyder jeg lidt og byder ind med et svar på et af Kåres spørgsmål:
“Hvorfor så relativt lidt live-rollespil?” kan jeg byde med nogle forskellige svar på:
Nogle aktive live-arrangører vil ikke arrangere, fordi skal der arrangeres, så skal det være det store scenarie, de lange scenarier og den rigtige location etc., og FVs form, der typisk afgrænser aktiviteternes længde til 24 timer, er derfor ikke attraktiv, hvilket er synd, da FV leverer gode rammer for at eksperimentere med live.

Ja helt enig, det er også den opfattelse jeg har, især på baggrund af en debat på rollespil.dk da der blev stillet det samme spørgsmål sidste eller forrige år. Det skræmte mig faktisk lidt, men det lød vitterligt som om, at de fleste arrangører mente, at det var ikke live, med mindre, at det var stort og langt og især med massere af udstyr og kostumer. Hvilket jeg synes er en noget snæver og begrænsende holdning. Og som dengang fik mig til at skrive dette indlæg, der mellem linjerne påstod at udstyr og grej ikke gør noget til et live.

Da jeg udtrykte den holdning i debatten, fik jeg lidt surt af vide, at det var altså, hvad folk have lyst til at lave. Og respekt for det, jeg skriver også kun de ting, jeg synes er sjovt at skrive. Men det overrasker mig nu alligevel. Er der virkelig ingen i livemiljøet, som synes det kunne være fedt, bare en gang om året, at lave noget mindre, kortere og mindre kostume og grejkrævende, for dermed måske at kunne sætte fokus på andre ting så som eksperimenter og anderledes formater (og liverollespillet, hvis jeg skal være unødigt provokerende)?

FV har ikke alle dage været gode til at bakke op om live.

Historie forstår jeg mig ikke på, men siden alle rollespil; bord, live og selv helcon er kommet under de samme ansvarlige, får alle scenarier nu samme opmærksomhed. Hvilket ironisk nok, har betydet, at det enkelte live har fået mere opmærksomhed. Fordi de nu kan henvende sig direkte til de scenarieansvarlige og ikke til en eller anden mere eller mindre motiveret liveunderordnet. Det er en kæmpe styrke.

Men nok også det der gør, at live er lidt usynligt. Fordi Fastaval ikke skelner mellem live og bord. Man skal faktisk ned i beskrivelsen af det enkelte scenarie, for at afmåle hvor meget der er ord og hvor meget der er live. I år er det endog meget svært, fordi der er rigtigt meget internt rollespil (altså mere eller mindre synlige følelser inden i rollen selv), og ingen “ægte” lives, så vidt jeg kan se.

Indtil for nyligt har mange af de aktive live-arrangører ikke været på Fastaval.

Det er sikkert rigtigt. Men ikke noget, jeg ved noget om. Selvom var der ikke et for et par år siden. Et remake af “Hvordan slipper vi af med de andre?” Det kunne være interessant at se på, hvad deres oplevelse var med det.

Der er mere live, end man regner med, da mange scenarier udvisker grænserne for live og bord. Meget af det, som vi kalder bord-rollespil på FV, bliver af internationale gæster betragtet som rendyrket live-rollespil. Men de er ikke åbenlyst annonceret som dette og derfor lette at overse.

Det er nok det største argument, der spilles utroligt meget live på Fastaval, hvis man tæller live som Live Action, altså modsat til ord fortælling om bordet. Men hvis man ser live som store udstyrstykker, så er det rigtigt så er der ikke live på Fastaval.

De live-scenarier, der er eller har været på FV, overses gerne af live-miljøet, fordi det ikke er folk fra live-miljøet, der arrangerer dem.

Ja, helt enig det, er hvad jeg at sige til det punkt. Host Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn, 1+1 host, host. (og det var blot mine egne, man kunne let tilføje flere fede lives, hvis man gas liste andres bidrag. (og det må I godt))

Det var mine (og Mortens) fem øre om det. Hvad synes I, er der for lidt, nok, for meget live på Fastaval? Skal vi tiltrække mere eller mindre, er vi arrogante eller er de? Og bør vi overhoved forsøge at mødes og bliver der danset nok på Fastaval?

Bamsers mod – Opsummering

Kan I tage mere om bamser og døende børn? Selvfølgelig kan I det. Dette er et forsøg på at opsumere, hvor jeg står nu, mest som en note til mig selv, om hvad jeg her. Næste skridt, tror jeg nemlig, er en første spiltest.

Spillerne er bamser
Som de selv skaber via minder om deres egen ynglingsbamse eller ligende tøjdyr/sovedyr. De skal beskytte jacob, jacob er døende og beder bamserne redde hans familie fra selvdestruktion som deres sidste mission.

Spillerne spiller familien
Hver spille har desuden ansvaret for at spille et familiemedlem, disse er ikke skrevet endnu, men er det næste, jeg skal have gjort inden en spiltest. De skal have et problem de selv kæmper med, men som også påvirker de andre i familien.

Huset er fantastisk
Huset er tegnet og beskrevet som det legeland, det har været for Jacob, og når bamserne skal bevæge sig rundt på egen hånd, skal de arbejde med eller imod de skabninger, der befolker huset, (så som troldefamilien under stuebordet). Huset skal understøtte at dette scenarie handler om den barnlige fantasi. Endelig skal være mere illustrativt og det konkrete indhold skal være op til spillerne.

Der er foreskel på nat og dag
Lys spiller en stor rolle i scenariet. Når det er dag, er lyset tændt, og spillerne vil som regel spille familien. Men går bamserne langt nok, kan de nok godt vove sig ud i lyset, det er dog en ekstrem handling, hvor fantasi og virkelighed krydser over.

Natten er bamsernes domæne, og her kan de mere frit bevæge sig rundt. Jeg vil bruge lommelygter som fortælleredskab. For eksempel har jeg en ide om, at spillerne kan udpege en fortæller, ved at lyse på den, de mener, bør fortælle noget nu.

Drømmenes verden
Bamserne kan via familiens drømme prøve at påvirke dem, og hjælpe dem med deres problemer, hvordan ved jeg ikke helt endnu, men til første test vil jeg lade det være op til spillerne, hvad reglerne er i drømmeverden. Men jeg forestiller, mig at de både kan snakke direkte til familiemedlemmet, men også så at sige se eller måske lige frem besøge dennes drømme og påvirke de historier, der er der, men jeg ved det ikke helt.

Det skal være smukt
Selvom temaet er tragisk og tungt, skal scenariet være smukt, og helst ende bittersødt.

Det er spillernes legeplads
Spillerne får udfordringen og ikke meget mere, de må selv være med til at bygge reglerne op. Kan bamserne for eksempel bevæge sig i dagslys? Det må afpasset til historien.

Det er en fortælling
Det betyder både, at der skal være fokus på faktisk at skabe en god og sammenhængende historie, men også at dette ofte vil være en fortællende oplevelse, og ikke så meget live og semilive. Især forestiller jeg mig at alt med bamserne ofte vil have form af en fortælling mere end fysisk rollespil. Lidt på sammen måde, som når børn nærmest fortælle/leger.

Næste skridt er at finde ud af, hvordan jeg laver den første spiltest. Det kommer an på praktiske ting. Men jeg ser to muligheder: planlægge en hos mig selv, eller prøve at lave en på Fastaval. Fordelen ved Fastaval er både, at mange af mine rollespilsvenner er samlet der, så jeg skal ikke lokke dem til Horsens eller selv tage til dem, desuden, og det er næsten mere vigtigt for mig: så er jeg så og sige varm. Det er lang tid siden, jeg har spillet rollespil, og er nok lidt rusten. Men jeg ved, at på Fastaval så er jeg ret hurtigt oppe og køre igen, det vel måske give et bedre resultat end at spille kold inden.

Men ulempen ved Fastaval er at det faktisk kan være svært at finde tid til det, både for mig selv og andre, endelig så er der næsten for lang tid til Fastaval. Men jeg må lægge hovedet i blød og tænke over det.

Er der iøvrigt nogle der ude, som kunne tænke sig at være testspiller på en meget rå udgave af Bamsers Mod?

Bamsers mod – huset

Endnu et indlæg i mit nok kommende scenarie Bamsers mod. Regn med at jeg nok vil skrive om de fleste elementer i scenariet.

Jeg vil have at huset i Bamsers mod skal spille en stor rolle. For det første fordi det er den eneste lokation i spillet, for det andet fordi, at huset er stort og farligt for bamser, se bare udfordringerne legetøjet møder rundt om i huset i Toy Story. Endelig så er huset og haven som nok også kommer med Bamsernes verden, det er her de igennem mange år har udkæmpet uendelige kampe med Jacob og været på utallige eventyr med ham.

Dette eventyrlige univers får pludselig en helt anden format, når de skal rundt der alene. De skal ind steder de ikke måtte komme før, så som forældrenes soveværelse, og væsner som før var fjender, kan måske pludselig blive allierede i den fælles kamp for Jacob.

Derfor er min tanke, at jeg vil tegne et legende og levende kort over huset og haven, men flest muligt fantastiske elementer indover. Måske jeg ligefrem skal låne nogle børn, og gøre det sammen med det ved jeg ikke.

Men jeg forestiller mig i hvertfald et stort og farverigt kort. Men nærmest ikke nogle beskrivelser, måske udover stednavne som Sofa højderne, Stue sletterne og Køkken sumpen. Måske et enkelt Her gemmer der sig trolde advarsel. Men det er sådan set det. Kortet skal ikke bestemme, men udfordre og inspicere. Det skal være et indblik i et barnsfantasi og opfordre til at tænke som et barn.

Så farver, fede billeder underlige og fantastiske navne, men ingen beskrivelser. Det er op til spillerne selv at lægge det i det, de vil.

Bamsers mod – Historiens forløb

Flere overvejelser om mit scenarie Bamsers mod denne gang om historiens forløb.

Så vidt jeg har tænkt mig frem til, så er der tre muligheder for historiens forløb, dem præsenterer jeg her, og jeg vil gerne have jeres input til, hvad I synes om de tre muligheder.

Alle tre starter på samme måde: først en scene hvor bamserne forsvare den sovende Jacob mod et normalt mareridts monster og besejre det let. Formålet er, at vise livet som det altid har været, og få varmet spillernes fortællemuskler lidt op, da dette bliver et fortællescenarie.

Derefter overfaldes bamserne pludselig af et uendeligt mørkt uhyrer, de kan ikke besjre det og snart har det dem alle i knæ. Men da alt ser sort ud, træder Jacob pludselig frem, omhyldet i lys holder han monstret tilbage. Det er tydeligt, at han ikke kan besejre det, men han kan holde det igen for nu. Jacob fortæller, at dette ikke er deres kamp, men han har en anden og sidste mission til dem. De skal redde hans familie fra dem selv.

Derefter klippes til næste morgen i køkkenet, hvor resten af familien er samlet. Her spiller spillerne familien, og man får mulighed for at se, hvor splittet familien er, og får et indblik i de problemer det enkelt medlem slås med. Det skal være en ubehagelig scene uden forløsning men med massere af konfrontationer.

Endelig klippes der tilbage til bamserne, som på en eller anden måde har overhørt hele den scene, og nu kigger håbløse på hinanden og på Jacob der i sin seng vrider sig i en urolig feber drøm, mens han holder døden tilbage. Så begynder scenariet og mine problemer, fordi hvilket forløb bør der være efter dette?

One special night
Hele scenariet løber over en nat og dagen op til og efter. Dagen op til viser problemerne i familien, i løbet af natten opsøger bamserne hvert familiemedlem og bearbejder dennes problem, derefter spiller man, nok ret kort, endnu en dag i familiens liv, hvor man ser konsekvensen af bamsernes arbejde, helst til det bedre.
Men spørgsmålet er, om det bliver for kliche og lidt for railroadet, og giver for lidt frihed til spillerne, endelig kommer det måske til at virke som om, at alle ændres ret hurtigt, og det giver et mindre godt flow i fortællingen.

Night and day
I stedet for at løse det over en nat, så besøger bamserne kun en person per nat og man spiller derefter en dag, der viser, hvordan nattens besøg har ændret denne person.
Dette giver en bedre gradvist udvikling, men samtidig bliver det måske lidt kedeligt at spille fire måske ret ens scener, det bliver sådan lidt skemaagtigt, og igen ret railroadet.

Sandkasse
Endelig er der den jeg hælder mest til, og det er at gøre det ret sandkasse agtigt. Altså lade det være op til spillerne, hvordan de løser udfordringen. Vil de klare to voksne på en gang, vil de våge sig frem og dagen og afsløre sig selv for de voksne osv. Endelig åbner den op for langt mere spiller deltagelse og at de kan involvere sig mere i skabelsen af historierne og de regler der gælder for bamserne.
Men selvom jeg er for spillerfrihed, ved jeg ikke om det er for meget frihed til så tung en historie. Hvad synes I?

Bamser og barnedød

Jeg fik en masse god respons på min først blog om et evt. kommende projekt involverende bamser. Jeg har sidenhen reflekteret mere over det, og her kommer de tanker.

Johs nævner i en kommentar, at han ville ikke skrive scenariet, fordi han ikke kan gøre det elegant nok, og det er også en bekymring jeg har. Et døende barn, er et meget tungt og tragisk emne, og ikke et man må bruge for let underholdning, synes jeg. Og jeg vil ikke, via noget jeg skriver, på nogen måde virke som om, at jeg trivialisere det, der for de forældre der oplever det, er deres livs største tragedie. Hvad værre er, jeg har endnu ikke selv børn, så hvordan kan jeg på nogen måde forstå de følelser sådan en situation vækker i folk.

Men samtidig, dansk rollespil har behandlet ligende tunge emner, så som incest, voldtægt, og andre grumme ting, og endda til tider ret uelegant. Hvorfor føles et barns død, så som den grænse, der ikke må krydses? Jeg ved det ikke, måske I har nogle bud?

Et andet problem er, at skal man endelig skrive om barnedød, så får jeg i hvertfald tanken, at det emne er så stort og tungt at det fortjener et scenarie helt for sig selv, og at ideen om bamsernes kamp vil virke forstyrrende i sådan et.

Eller sagt på en anden måde: var jeg Jeeper, ville det være lige til højrebenet at skrive et close to home bleedscenarie om en familie, hvor den yngste er døende, og hvordan det påvirker alle, med et par gode virkemidler smidt indover.

Men min ide startede jo med bamserne og billedet jeg havde i sidste blog. Tanken om, hvad vores legetøj og især bamser betyder for os, og lysten til at fortælle et godt nok alvorligt scenarie, men med udgangspunkt i børn og børns leg og den barnlige fantasi. Alvorlige emner er blevet behandlet rigtigt godt på denne måde før, oftes i film. Noget mesteren Hayao Miyazaki især er god til, men amerikanske Pixar* er nu ikke ret langt bagefter.

Så som en del af min ideudvikling, spurgte jeg mig selv, hvad ville være et godt og uprøvet emne for denne historie. Og meget bevidst ville jeg holde mig væk fra de emner vi I dansk rollespil har kræset om, seksuelmisbrug, alkohol osv. Jeg ville udforske et nyt område og endelig spurgte jeg mig selv, hvad ville være den ultimative udfordring for de små bamser?

Derudaf opstod ideen om at bamsernes barn, den de har svoret at beskytte er døende. Rent narrativt er det interessant, fordi det også tjener som et vendepunkt. Pludselig skal bamserne redefinere deres opgave, og håndtere ting, de ikke er forberedt på at håndtere. Og de skal også ud og hjælpe nogen, der ikke normalt lytter til bamser, så som barnets forældre.

Men kan jeg tillade mig, at bruge barnedød som tematisk baggrund til et barnligt scenarie om bamsers mod, eller fortjener barnedød sit eget tunge jeepiske close to home scenarie? Eller! er det netop ved at tage udgangspunktet i barnets verden og fantasi, at det bliver muligt at fortælle om barnedød? Det er trods alt barnet, der er døende, bør det så ikke fortælles med udgangspunkt i barnets verden?

Men ligemeget hvad efterlader det også spørgsmålet, hvad skal fylde mest? Bamser der kæmper eller tragedien om barnet, der er ved at dø? Kan der findes en balance mellem de to ting?

*Jeg indrømmer blankt at Toy Story 3, er en del af inspirationen, hvor de via en historie om legetøj behandler så alvorlige emner som tortur og accept af døden.

Lady og Dolly

Dette er endnu et indlæg, hvor jeg fundere videre over et scenarie bygget på Dolly Partons sange. Utroligt så mange indlæg til et scenarie, som jeg ikke engang ved, om jeg nogen sinde laver, men det er sjovt at tænke over. Dette indlæg er skrevet før jeg lagde det forrige indlæg online, og tager derfor ikke helt højde for den debat det indlæg affødte.

Denne gang tager jeg udgangspunkt i de sidste tanker fra forrige indlæg. Hvor jeg kom frem til, at historien kunne have tre perioder, hvor spillederstilen skiftede for at understrege, det der skete i historien på dette tidspunkt.

Første halvdel skulle vise, hvordan Manden dominerede de fire kvinders liv. Ikke med tvang eller vold, men fordi de elsker ham, og ikke kan gøre sig fri, af deres afhængighed af ham.

I SystemPerfekt, opdagede jeg, hvor lidt der skulle til, før man kan få sine spillere indoktrineret til et bestemt handlindmønster. Og jeg kan se at Lady og Otto gør noget af det samme. I en samtale med Oliver blev Lady og Otto beskrevet som tvangsfeelgood. Altså du bliver tvunget til at skabe en positiv historie, selvom vi instinktivt vil skabe konflikter.

Grebet i Lady og Otto er, at GM klipper scenen og går over til de to andre spillere, så snart nogen spiller negativt eller lægger op til en konflikt. De beretninger jeg har hørt om Lady og Otto viser også, at nogle spillere fangede dette og “lærte” at skabe positive historier.

Jeg tænker, om man i første del, af Dollyvill (scenariet har endnu ikke noget navn, så lad os kalde det Dollyvill) kunne bruge et ligende begreb til at vise spillerne, hvor underkuede de er af dem selv. Der kunne således være en række faste korte scener, som inkludere en spiller og GM (som så spiller Manden). Hver gang spilleren prøver at sige Manden imod eller lægge op til en konflikt, klipper GM, måske ligefrem er så ond, at beskrive, hvad scenen sluttede med (selvfølgelig at Manden får ret). Og går videre til næste scene, med en anden kvinde. Kort sagt, hvis du vil have mere spiltid, så har du bare at rette dig ind, og give Manden ret. Dette fortsætter ind til alle spillere har givet op, og lader Manden bestemme over dem. Først der kan anden halvdel gå igang.

Måske vil det påvirke spillernes spilstil, så det faktisk er en udfordring at opleve Mandens kontrol forsvinde. Men der er også en risiko for, at det har den modsatte effekt, og at spillerne uden problem bryder med undertrykkelsen og bliver frie. Så udfordringen er faktisk, at spilteknisk vise, at det er svært for kvinderne at komme over Mandens død.

Kvinden med størst bryster skal da spille Dolly?

Jeg har haft mulighed for at spekulere lidt videre over mit Dolly Parton scenarie, og synes efterhånden, at der begynder at dukke noget interessant op. Indtil videre er ideen som følger:

Rollerne er fire kvinder, der på forskellige måder er knyttet til den samme mand. Manden er vigtig for det lille lokale samfund, som scenariet foregår i. Men han har på forskellige måder holdt tilbage eller ødelagt de fire kvinder. Ikke med vold eller andet misbrug, men med deres kærlighed til ham, har han holdt dem nede og de lever deres liv efter hans.

Manden er nu død, og mens samfundet sørger oplever kvinderne for første gang, virkelig at være frie men samtidig uden formål. Scenariet løber fra hans død til begravelsen, som gerne skal være scenariets klimaks, hvor de fire kvinder endelig tager stilling til, hvordan deres liv skal se ud nu. Krydret med dette, tænker jeg at, der skal være en række tilbageblik, der giver os indblik i kvindernes indbyrdes forhold og relation til manden.

Alle rollerne bruger en Dolly Parton sang som udgangspunkt. Og samtidig vil en række faste scener, måske alle tilbageblik scener, være bundet op på en bestemt sang, som spillerne gerne skal høre inden, og bruge som inspiration. Et typisk problem, ved at bruge musik i rollespil, som kreativ inspiration, er at vi opfatter musik forskelligt. Men i dette tilfælde gør det faktisk ikke noget. Jeg vil skrive scenariet så åbent, at der netop er plads til at folk tolker sangene og dermed scenerne forskelligt.

De fire roller jeg er kommet på, er:

Ekskonen
I will forever hate Roses – Mandens første kone, som han forlod for en yngre model. Det ødelagde hende, og hun mærker stadig smerten dybt i sig.

Den nuværende kone
Made of stone – Hun elsker ham, men ved faktisk godt, at han er utro. Hver aften håber hun, at han vælger hende frem for elskerinden.

Den nye elskerinde
Sang: Cologne – Hun er også tryllebundet af ham, men må lægge sit liv om, for at være sammen med ham, og holde på deres hemmelige forhold.

Datteren
Sang: Backwoods Barbie – Hans oversete datter, der skejer ud, for at få bare en smule opmærksomhed. Hun anses som en overfladisk tøs, men ved hun har mere at byde på inden under.

Ideen er, at hans dødsfald er katalysator til, at disse fire kvinder endelig gør op med den byrde han har været i deres liv, og begynder at leve på deres vilkår. Samtidig med at vi ser, hvordan livet så ud, mens han levede.

Men spørgsmålet er, om det er interessant, at han allerede er død, eller om det skal være et stykke, hvor han er i live, og vi ser dem som undertrykte, og ikke blot ser dette i tilbageblik. Således at første halvdel af scenariet viser den uligevægt og ulykkelig forelskelse de sådan set lider af, på den ene eller anden måde. Derefter dør han, og det sætter dem i en krise, fordi deres omdrejningspunkt, hvor ulykkeligt, det så end var, nu er borte. Endelig i sidste del, må de på den ene eller anden måde gøre op med sig selv, hvem de er, nu de ikke længere er hans eks, kone, elsker eller datter.

Det tror jeg faktisk, at jeg vil gøre. Og så kunne det være sjovt, at spillederstilen afspejlede kvindernes situation. Således at i første halvdel er GM Lokomotivføre, og railroder spillerne igennem en række hverdagssituationer.

Derefter dør manden, og GM bliver en udfordre, der læsser problemer som følge af dødsfaldet over på spillerne. Måske kommer en masse skeletter pludselig ud af skabet.

Endelig i sidste del, overlades spillet til spillerne, og de er på godt og ondt frie, og GM er chearleader i at give spillerne den rette afslutningen, hvad enten den er tragisk eller feelgood. Det kunne være lidt sjovt at arbejde med.

En anden Gimick jeg overvejer, er at sige, spillerne må KUN være kvinder og GM skal være en mand.

Endelig tænker jeg, at bruge min ide, fra dette indlæg, og at rollefordeling skal blandt andet, være på baggrund af spillernes udseende. Derfor den noget provokerende titel. Det kan også gøres efter alder. Ældste skal være eksen, næst ældste er den nuværende kone, næstyngste er elskerinden og endelig er datteren den yngste spiller.

Hand synes i?

Copypaste af information mellem metaniveauer

Epic titel ikke?

Mit sidste og noget forsinkede Hyggecon indlæg handler om en anden lyntalk jeg var til, af Erik Winther Paisley, en antropolog og rollespiller. Oplægget var meget en metode præsentation, om hvordan de brugte samtaleanalyse til at se på, hvordan rollespil er bygget op som samtale form. De har optaget og transkriberet en række rollespilsmøder hjemme hos folk, altså kun ret traditionelt kampagne rollespil. Hvilket gav dem noget ok sammenlignelig data, men betød også, at de fik nogle resultater, som jeg ikke helt kunne genkende fra conscenarier.

Men, ikke destomindre, var det interessant at høre om. De to ting der fangede mig mest, var beskrivelsen af metaniveauer, altså at vi i vores rollespils samtaler, bevæger os mellem en række metaniveauer, og ikke blot ofgame ingame.

Jeg kan ikke huske dem alle, men de var vist:

1 Normal verden – luk lige døren
2 Kommentarere på handlingen i funktionen – Jeg tror der kommer en drage
3 Snak om regler om fiktionen – Jeg slog en 20’er
4 Beskrivelser af ting man gør i fiktionen – Jeg slår på orken
5 Ord sagt inden i fiktionen – Vær hilset!

(Jeg er lidt i tvivl om rækkefølgen på 2 og 3)

Det er vist meget upræcist, vis ikke helt forkert. I må have fat i Erik, hvis I vil have de rigtige. Men tanker er blot, at vi bevæger os på en række niveauer frem og tilbage mellem virkeligheden og fiktionen, og han fandt, at man, i hvertfald i kampagne spil, var utroligt sjældent på det niveau vi ellers går op i: det inden i fiktionen.

Fra mine to kampanger med Kristian kan jeg godt genkende det. Der var vi mest ved 1, 2 og 3. Mens de to sidste kom alt for lidt. Men det var også en anden mere social situation end conrollespil. Der tror jeg, at man vil være langt mere i 4 og 5.

Men dette skulle sådan set kun nævnes for at komme ind på hans anden interessante pointe: nemlig vandringen af information mellem metaniveauer. I kender den godt: en spiller får noget information af GM, som de andre ikke får. Enten fordi han snakker med en NPC, som de andre ikke gør, eller han kan læse de ældgamle hieroglyffer.

Så kommer det klassiske spørgsmål, hvordan skal denne videregive den information mellem metalagene? Det er to slags skoler, groft set:

Copypasteing: “Jeg fortæller alle de andre det den gamle mand lige sagde.” (underforstået, alt den information, I spillere lige har hørt, besidder jeres rollerne nu også).

Genfortælling: “Øhm der står en masse om drager og dommedag, bla bla bla, ny quest, og vi skal slå ham med hornene ihjel.” (underforstået: Jeres roller ved kun det, jeg siger nu, og ikke alt, hvad GM sagde.)

Begge dele har sine fordele og ulemper: Copypasting spare tid, hvorfor gøre det igen, når nu GM har gjort det så flot, og det er ikke sjovt at høre samme historie to gange. Men samtidig bryder det med fiktionen. Erik var personligt imod det, fordi, som han sagde: så er der ingen, der taler sådan. Når vi skal videregive information, så gengiver vi aldrig samtalen ord for ord. Men vi beskriver, det vi kan huske, og siger det med vores egne ord.

Men man kan også sige, at de to typer hører til to forskellige slags spil: Copypasteing er bedst til samarbejdsrollespil. Altså os mod scenariet, der skal alle vide mest muligt, for bedst at kunne reagere mod truslen ude fra. Hvorimod genfortælling egner sig til intrigespil, hvor information hurtigt kan blive magt. “Nej, nej hieroglyfferne nævnte intet om en forbandelse, du åbner bare.”

Generelt er dette indlæg en sludder for en sladder, men jeg synes det var spændende, at se rollespil analyseret som en samtale, og se, hvilke indblik det gav på vores måde at spille på.

Apropos bevægelsen af information mellem metalag, bliver det interessant at se, hvordan Morten Greis bruger det i sit kommende rollespil på Fastaval. Det håber jeg på, at høre mere om snart.

For evigt er ikke så længe – Efter undergangen

En af de ting der skete på Hyggecon, var at Thomases og mit scenarie blev sat op. For mig var det en special oplevelse af flere grunde: Det var første gang, jeg skrev sammen med en anden. Det gik fint, men blandt andet fordi, vi havde en ret klar fordeling. Thomas stod for scenariet, og jeg skulle kun skrive roller. Men vi mødtes et par gange, og havde en god brainstorm over, hvad rollerne skulle indeholde. Det gjorde det overraskende let at skrive rollerne.

Men det var både mærkeligt og lettende at sætte scenariet igang, og så ikke være halvt så meget et nervevrag, jeg normalt er, når det er mit eget, jeg sætter igang. Jeg kunne slappe af og hygge mig bagefter. Det var nu meget øh … afslappende.

At skrive roller
For det andet, så skulle jeg skrive roller igen, og det har jeg ikke gjort siden Hotel Commendore, (hvor jeg så også skrev 40 stk. tror jeg). Men jeg kunne så også lade mig inspirere af rollernes mester Kristian Bach. Alle rollerne skulle, selvfølgelig, beskrive personen, men også indeholde en række triggers, som knyttede sig til en bestemt oplevelse i dennes liv, som var skælsættende for denne, samt et musiknummer, der mindede rollen om denne oplevelse.

Det passede ret fint ind i Kristians teknik med at lade roller være skiftende beskrivelser og reportageligende Stream of consciousness fra rollens side af. Så her blev triggeren beskrevet som rollens egne tanker, og de mere konkrete ting fortalt uden for rollens hoved så at sige. Jeg tror det virkede ret godt, spillerne roste ihvertfald rollerne.

En anden ting der hjalp, var at jeg havde givet alle rollerne en titel i mit eget hoved (så som helt, svag og begær), så hvergang jeg skulle beslutte noget om rollen, kunne jeg tage udgangspunkt i denne titel. Det hjalp også, at rollerne gerne måtte være ret dramatiske og derfor ret unuancerede.

Endelig brugt jeg min egen metode, med at skrive rigtigt mange spørgsmål ind i rollen. Det overlader en masse til spillernes egne handlinger og ideer. Det passede også fint med scenariets grundpræmis: Hvad gør du, hvis du kun har timer tilbage at leve i?

Men det har ihvertfald givet mig blod på tanden til at kigge på roller igen, og måske ligefrem lade præskrevneroller stå i centrum. Jeg har faktisk to ideer, som ligger meget godt op til dette, så må vi se, om de bliver til noget.

Casting
Et helt andet sted, det scenarie påvirkede mig meget, var ved castingen. Jeg hader at caste, fordi jeg har gjort det forkert så mange gange, og fordi det er så uhyggeligt vigtigt. Men denne gang gik det rigtigt godt, og vi fik efterfølgende ros for at caste godt.

Og her er opskriften til succesen: Tore, eller rettere at han påtog sig at stå for opvarmningen. Det var fantastisk af to grunde: 1: vi havde ikke tænkt på opvarmning, og det var godt det kom med. 2: fordi en anden end os, der skulle caste stod for den opvarmning, derfor kunne mig og Thomas sidde i ro og mag og studere folk og hvordan de interagerede og spillede, og derudfra fordele roller. Det var rigtigt lækkert, og et overskud til casting, jeg ikke har prøvet før. Så at lade en stå for opvarmning og en anden for rollefordeling, er helt klart noget, jeg vil bruge igen og anbefale til andre.

En anden ting der påvirkede mig personligt, var også en del af casting. Da der trådte en spiller ind, og jeg tænkte, wow hun ser sådan ud, som jeg tror Eva (en af rollerne) ville se ud i virkeligheden. Men jeg kunne ikke lide den reaktion, fordi det var så fantastisk forudantaget. Bare fordi, hun ligner en bestemt type, betyder det ikke, at hun er det. Hun ender så faktisk med, at ligge en spilstil under opvarmningen, som stemte ret godt overens, med det jeg ville med rollen Eva. Så hun ender med at få den, og være vild med den. Men det var stadig en meget mærkelig oplevelse.

Og det rejser jo spørgsmålet: er det ok at caste på baggrund af folks udseende? Det blev jo gjort lidt i Fat man down, og ofte vil folks udseende til dels stemme overens med, hvem de er. Men stadig må vi det?

Livet efter lørdagsdæmonen

Under Hyggecon var jeg til et oplæg af de to herre bag livescenariet “Harlekins fald”. Et scenarie jeg har hørt en del om gennem Oliver. De havde mange betragtninger, både nogle man havde hørt før, og nogle der var nye for mig.

Men de havde nu, nogle interessante tanker, som jeg selv vil gå videre med. Den mest lokkende var ideen om Livet efter lørdagsdæmonen, som en tilhører beskrev det. Det tog udgangspunkt i et opgør med spændingskurven, eller “Fastawood” modellen som jeg jo har brugt i stort set alle mine scenarier, så jeg spidsede selvfølgelig ører.

Pointen var, at de ville gøre op med, at et livescenarie over flere dage, toppede om søndagen med at big old baddy plot ender dukker op, hvad end det så måtte være. De havde flere anker mod dette: For det første, gjorde det at spillerne holdte igen, med baggrunden: jeg vil jo nødig vælte plottet, eller sætte endgame igang for tidligt.

Men, som de mente, folk holdte også igen spilmæssigt, fordi man skulle jo have energi, til den store finale, så spil energien blev holdt lavt, og så kun steg gradvist. Det vil sige, det mest intense spil kom først til sidst. Men deres spørgsmål var: hvorfor det, hvorfor ikke intenst spil hele tiden, (det var deres grund ide, og de havde flere ting, der arbejde med det, men det er ikke relevant i denne sammenhæng.)

I conscenarie betyder denne gradvise intensivering ikke så meget, fordi de kun vare mellem 2 og 6 timer, så man kommer hurtigt til det intensive spil, og når ikke at gå død inden. Men hvis et klimaks først skal komme på 3 dagen så går der langtid og energien er ofte brugt.

Men det deres opgør i praktisk betød, var at klimaks kom om lørdagen, og om søndagen var der endnu en hel spildag. Hvilket stillede spillerne over for det lettere eksistentialistiske spørgsmål: Hvad sker der efter Lørdagsdæmonen? Men det betød også, at plot og spil pludselig var i spillernes hænder. Der var ikke noget forkromet plot, der drev spillerne frem, som man skulle spare op til, eller som man kunne komme til at vælte.

Der var, som de sagde: plads til at springe ud på den dybe ende, og gøre alle de ting, man normalt ikke tør, fordi man risikede at gøre nogle af de ting, jeg lige har nævnt. Hvilket interessant nok, gav spillet endnu et klimaks, og denne gang via et plot spillerne selv skabte iblandt sig og ikke et der kom ude fra.

Som en stor fan af, at give spillerne magt, var det meget interessant at høre, og tænke over. Og jeg kan ikke lade være med at spekulere på, om det er noget der kunne bruges i consammenhæng? Lad mig tage et eksempel:

For nogle år siden, havde jeg en scenarieide, der handlede om de efterladte fra en kult, efter at lederne havde gjort selvmord. Og de stod nu med spørgsmålet: hvad nu? Hvad skal vi gøre med os selv, efter alt hvad der gav mening med livet er forsvundet? Men en kritiker mente, at det var træls at klimaks (selvmordet) lå inden scenariets start.

Min tanke er nu, at med denne let revurderede spændingskurve, kunne man faktisk lave et scenarie, der havde et klimaks med det rituelle selvmord (eller mangel på samme), men så fortsætte spillet bagefter, og tvinge rollerne til at tage stilling til et liv unden den undertrykkende men dog trygge kult og leder.

Så at lægge spiltid ind efter at forfatterens klimaks er overstået, kunne være et interessant greb, og en måde at give spillerne magt på. Lidt som at sige: nu har jeg sagt, hvad jeg ville, nu må I selv gå amok, og få afsluttet jeres indviduelle historier. Det kræver at dette tænkes ind i både historie og rollerne, og at man ikke bare hiver et traditionelt Fastawood scenarie frem af skuffen og tilføjer to timers spiltid efter klimaks, (selv om det kunne være en sjov gemick).

Endelig, fordi der ikke var nok til et andet indlæg i dette, vil jeg slutte af med et par pointer om roller, de kom med.

Et: Roller bør bestå af modsatrettede poler, så der er en spænding inden i rollen, der driver dennes spil fremad. I Harlekins fald, havde (næsten) alle rollerne to modsatrettede arketyper i sig, så som ridderen og mostret. Hep for det, det kan jeg selv lide at lave. Interne konflikter driver de eksterne fremad, det kan ikke blive sagt nok. Det er sådan set Islam der kom først med denne betragtning: Den store jihad er den indre, den lille jihad er den ydre. Det interessante er, at de også brugt disse poler eller arketyper til at vise spilleren hans rolles narrative funktion. Hvilket er overraskende vigtigt, i et spil, hvor spillerne får magten.

Angående rolletekster havde de en regel om, at teksterne skulle være informations og stemningsmættede, men uden tvingende tillægsord. Altså massere af information og stemning der sagde noget om rollen, men lod det op til spilleren at fortolke dette. Det er en udvidelse af show it don’t tell it, som siger: Du skal ikke skrive: “han er kynisk,” men beskrive en kynisk mand. De tog det, synes jeg, skridte videre, og beskrev roller, som var en masse show, men som ikke viste noget bestemt. Men derimod stillede spilleren spørgsmålet: hvad ser du selv? Man kunne også være kæk og kalde dem rorschachroller. (note til selv: lav et scenarie, hvor rollerne består af rorschachtests.)