Kategoriarkiv: Spillerberetning

JaLL – The dual story of Bruce – act 1: The rich bastard in doubt

Read my introduction here

So without going on for over 20 pages (which I did in the process of just writing the whole damn thing down), I’ll try to quickly tell the stories, I experienced through my character Bruce at the Larp: “Just a Little Lovin.” (edit I failed this thoroughly so this will be divided into several posts, and it will still be very long sorry.) Remember: this is the retelling of my story, mostly done for my own sake. I hope to write more intellectual and design focused posts on this later on.

To avoid having to explain the structure of the game several time during this, I’ll just quickly do it here:

  • There were three acts, each one a fourth of july party for these many colorful people in the years: 82, 83 and 84. Each act had a theme: desire, fear of death, and friendship.
  • Game would start at 17.00 with the theme song “Just a Little Lovin” playing with us standing frozen at our chosen start point, at end end of the song, the game would start with a bit of mingling before Mr. T, the organizer of the party would give a speech, we would then sing the star spangled banner while the flag was raised.
  • The next point was dinner in Peppers Diner, later on there was a drag performance and other things that characters wanted to show, (from poem readings to strip tease.)
  • At midnight there was a grean tea ceremony around a bonfire held by the saratoga people, a group of spirituals and cancer survivors. This also had the meta rule, that when you drank the tea you should choose to either increase your game by 150 percent or make a 180 degree turn of direction of your game.
  • We were ingame during the night (even though we did sleep) and in the morning until 11.00 were we would gather in the diner and an eerie music would start. This was the lottery of death, were one or more people would die.
  • After that was gamestop, workshop and planning what happened in the year between the two parties until 17.00 where it would start all over again.
  • We were all part of a small core group (closest friends and partners) and social circle (more lose relations) and both could and did change between acts.
  • Available was also two black boxes to do scenes that took place outside of the party in the past or in a probable future or even in a dream.

As I mentioned in my last post I kinda had two stories. It’s important to note that I had many more great scenes that didn’t fit in this retelling, that I feel sad leaving out, as they were an integral part of the experience. This game was for me very much defined by short beautiful scenes linking together to form a surprising narrative. I might later do a post just with scenes that I liked.

02-BJAR6278 (1)

Bruce act 1. Foto: Petter Karlsson

But it all started in act one with me playing as I had planned: arrogant, brass, bold, taking up a lot of space. I wore a white smoking, a pink buttered down shirt, sunglasses at all times (the use of them is almost it’s own post) and a silver necklace, (It’s not only in fantasy we have magic items).

I spoke my mind whenever I felt like it, uttering every loud, self confident, bragging line I could think of, (just as I had planned). I was also intense, engaging in conversations with power and looking people straight in the eyes, never apologizing for being a rich bastard, aggressively flirting with all the young men.

Very shortly after game start Bruce had his first conquest, if you could call it that. The young man literally threw himself at Bruce and the encounter left Bruce feeling empty. He had seen the whole thing play out before it happened, it was all just too easy. This combined with people talking to him about relationship had him thinking that maybe it was time for something different, (even though he on the surface ridiculed those idiots in stable relationships “think of what you are missing!”)

So Bruce started considering trying out this relationship thing, you know just as an experiment. In act 1. there was two options. Daniel / the drag queen Lady Verona whom he’d had a flirt with before game start and Artie, a nice guy. One that believed in the good in every one, even Bruce. Disgusting, but you know kinda cute and clearly interested in Bruce.

Bruce and Artie had a great flirt scene in the drag queen’s dressing room. We were all just hanging out after the drag show and just being sassy to each other and everyone else. But while talking me and Artie ended up sitting on the floor holding hands never commenting on it, it was just there in the air unsaid.


Daniel as Lady Verona doing his drag performance, during the song Bruce joins in and start acting along to the song. This is from that moment. Foto: Elina Andersson

In the end Bruce slept with Daniel, and actually ended up rejecting Artie after that. Both out of tiredness but also in a week moment thinking: I’m not good for Artie. But during all this one other important thing happened: just after the green tea ceremony a young man also literally threw himself at Bruce.

Bruce didn’t know this Mickey, and off game I also knew very little. Only that he lived with Gwen and Lester as their young BDSM master, and Bruce knew Lester from the stock market, but not that he was into BDSM.

All Bruce cared about was that this young man threw himself at Bruce offering himself to him with the words: “I asked around for the riches man and every one said you.” Just the right thing to say to a man like Bruce. Bruce had his way with him in a rough kind of ekko of the first young man he had at the party. But still there was something different about this Mickey. So when Mickey hinted that he might need a place to stay, Bruce casually handed him the spare keys for his penthouse.

Walking away from the bonfire one of the lesbians, Rosemary, came to Bruce for advice and Bruce feeling like a generous God sent Mickey running and listened to Rosemary, not something he would normally do, but the green the was still in his system.

So in essence Bruce had three persons to tryout this relationship experiment with. Mickey Artie and Daniel. He ended up choosing the latter, why I’m not sure, maybe because I as a player knew that it was doomed from the start because Daniel being a love’em and leave’em type (#nordicpain). But then came the death lottery.

04-BJAR6305 (1)

Sinclair giveing a speach. Foto: Petter Karlsson

Sinclair, Bruce’s close friend and lover of Nate, Bruce’s other good friend. (These three were my core group) was drawn in the death lottery. Bruce and Daniel was almost carrying a barefoot Nate in the rain under one umbrella as we made the long walk to find out whether or not we would lose our Sinclair.

After a painful wait we had our answer: Sinclair was dead. This was by far the most intense funeral. I still remember it vividly. How the rain gently patted our umbrellas until it stopped just as the eulogies were read out and then the sun came out.

Bruce held back tears for long, choosing anger instead. But then Bruce took a chance turned to Daniel and let the sorrow overwhelm him, and he wept on to the shoulder of Daniel. He let Bruce do that for about two minutes before he gently but firmly walked away from Bruce, leveing Bruce alone, standing with the back to the rest of the group. The sense of abandonment was intense, almost a good experience to let it just flow through me. (Little did I know what would come later). That was the end of act one.

All little boys are dead

This was what you could call an effects game, it seemed like they wanted to make a really cool experience using all the tool of the black box, and that worked really well, it had a few weaker points but all in all it was a good game.

So we played soldiers in the trenches during world war one, but unlike Dulce et Decorum, form Fastaval 2013, this was much more symbolic.

Every character was played by two players: one was blindfolded but could talk, but only by telling memories nothing concrete like: “lets go over there.” No only: “I remember starry nights under the old oak.” The other could see but not talk. So those two had to work together, but all the players also had to work together in keeping most alive.

Each player had two memories, so each character had four, and you could only move if you had at least one memory left. These starting memories we decided beforehand and used to create the closes to a character we had, not that it was used much. These memories had to be from home.

So during the game we could lose memories and gain a few more. And the goal was to keep all alive by having at least one memory each.

We could lose memories in two ways: First there was a soundscape in the game. In it was two kinds of explosions: a small one and a big one that was preceded by a whistling sound, (like that of a bomb falling).

The small one was not dangerous just atmosphere, something to react to. The big one on the other hand would hit anyone not in the trenches, and they would have to leave a memory and stay put until someone else came out and brought them back.

The trenches was a part of the play area separated from the rest by a stage module that we had to crawl over (oh we could only crawl unless death was here, more about that in a bit.)

Whenever a big explosion happened we would also get pelted by dirt, that had no game effect it was only for effect, but it was a very strong effect. We wore helmets for this reason, a great simulation trick.

In the start of the game when we heard the ominous whistle of an incoming big explosion we would all cover for our lives, but towards the end one or two hours later we had already learnt how long the whistle was and only covered us in the last second.

I have heard that soldiers in the trenches got this ability. That they could hear by the sound on an incoming grenade if it’s going to land close and when to go for cover. But is was a very fascinating to actually experience it on your own body.


Me with one of the death gas masks after the game.

Any way why would anyone then leave the trench? Well once in awhile a war memory would appear out in the rest of the playing area, the battlefield I suppose, and a not blindfolded player could crawl out and retrieve it by going to, it giving a short monologue about it, and crawling back again. But as mentioned he would be struck down if a big explosion fell while he was out there. Also the memory would disappear if it was still there when it became time for another memory.

Finally once in a while Death would come, which was to NPC’s in raincoats and gasmask with glowing eyes. They would move slowly, but if they got hold of you they would take a memory, during this time we were allowed to stand up and move around and the non blinded could say the name of the blind to get this one to move away from danger. But in all that confusion the deaths would often get it’s memory, luckily each death would only eat one memory per visit.

So that’s the game, a symbolic slightly gamist but very physical game. An experience more than a story but still a very cool symbolic representation of life in the trenches. Could use some work but it gave a very strong experience.

Inside Myself Outside Myself – Game report

Not sure you could call this a game, not sure the designers did. It was an experiment. A group of role players, designers, artists and performers got together the day before with nothing but the intent to do something during the time slot given.

That is the background as far as I understood it, and I love that kind of mad bravery. So what was it, humm well a kind of an experience of stepping into a strange living machine, sounds strange? It was (in a good way).

No workshop, no introduction, we were just led into the room and there were the designers sitting around the place in different poses with some props scattered around the place.

We waited for some kind of introduction or just… I don’t know, a start bell. But nothing happened slowly the braver of us or them who have more experience with this kind of thing gingerly stepped in to the the room and started interacting with some of the people in there. It became clear that each of them, I wouldn’t call them designers more performers, could be activated in different ways. For example: if you gave one of them a pair of shoes from a pile he would neatly arrange them along the wall, and so on I can’t remember them all.

So slowly but with building intensity we started playing with these functions and each other. Madness took over and I at least entered a nice mindset where I just did what came to mind, something I find incredibly liberating, remind my to tell you about my one man game while walking just for me.

So we did that for awhile and suddenly strobe lights went on and the performers went to the middle and talked in codes and their behavior changed and became more complex. That happend one or more times, I can’t remember.

Afterwards we were told that they were kind of machines, and that they first only had the one function, but as the game went on they developed more and more complexity by learning from what we did.

So they would mirror our actions more and more and our actions was anyway inspired by them, so it became this kind of mad creative and chaotic feedback loop, and this only became apparent afterwards.

All in all it was quite cool game, experience whatever it was. It was cool to be part of it and see what happens when we include more people from the performance and art world in our design. Would do it again.

Good keep it short this time next time we go to some very metaphysical trenches.

Lwss2014 – New voices in art

New Worcester in art (left this great autocorrect here) was the second of the bigger games we played and the only game that we played all together. Which makes sense there are very few games out there that can fit that many people with in such a short timeframe. The game is online here

It’s one of those game where the brilliance is in the simplicity like a well made France dish where the trick is in as few ingredients as possible (can you tell I’m writing this from a French restaurant?) (Note: Well I was in the lovely Montmartre in Vilnius when I wrote it, but I’m doing the corrections and editing back home in Denmark, where I’ve been for a few weeks now.)

Anyway in New voices in art you play new and upcoming artist who have had one of their pieces accepted into the prestigious exhibition “New vices in art”. (Dam you autocorrect) The game takes place during the opening reception, where all the artist are present and some hang arounds as well. And now everybody move around and look at art and mingle. As you do.

Before the start each played randomly draws an art piece that the organisers had but up before we came (but you could play this in a real gallery and use the real art. Just remember to ask first;)

Each player also draws an attitude to his or her piece that be all from “I’m a hack all the others are so good” to “I’m the only true artist here” and so on. I got the sentence:  “Finally my piece got in, I don’t think, I could handle another rejection”. And I also drew a Video piece called “After love” that was very strange of a slowly woman waking up and then walking around dramatically in a dark room (yes all very symbolic)

But then came the first of the two things that really makes this game: we were given a very simple questionnaire about art, ourselves, creativity and so on. The questions were all agree disagree questions. We first had to fill this out as ourselves and then fill it out agian but this time as the artist we wanted to play. So one could chose to be as yourself on some points and completely opposite on others. One of the questions really hit home with me. It was: “I care a lot about what others think about me”, which is something I spend way too much time on. So I decided to focus on that and put my cheetah? Ah character in absolute opposite. A few of the other questions also was sort of connected to this, such as “I’m happy with who I am” and so on so where appropriate I also put them in opposite and left the rest like my self. That meant that I could focus completely on this one point and really work with a character who did not care about what others think of him and just act and say what he felt like.

That was both a great experience and also a bit scary and really interesting to work with. That of cause was my little project and not something the others could really see and not really the point of the game, which is to talk about art in a bit comical fashion. It was kind of a friendly parody on the artist and his surroundings. But for me that small element became the point and center of my game.

It was almost intoxicatingly liberating. I just had fun doing what I wanted to do. At one point one of the art videos caught my eye and I felt like watching the whole loop of about ten minutes (at least it felt like it. So normally i problery wouldn’t have done that, thinking what will the others think and I should be playing the game and so on. But not this time, I said to myself no no you want to watch this screw what the others think, so I did, and that was just one example of other things I did. It became a mental exercise I went back to during the trip, just saying: “no! Now you don’t care what others think,” and it’s something I’m still trying to do once in awhile. Its hard here in the real world, but I’m trying.

The high point of the game was when I openly criticized someone’s art and he whispered off game: “can I throw my drink in your face?” I said yes! by all means. So did that scene, it was perfect and a few minutes the game ended perfect timing.

The other part that made this game was its one mechanic called “tap the glass.” It meant that we were all walking around with champagne glasses (of course) and if someone tapped your glass you had to give an internal monologue and then drink of your glas to signal to the others that you were done. Of cause the monologue was not heard by the characters, but by the players who could then use this in their play. But another interesting thing was that it wasn’t you but the others that decided when you could give a monologue, which worked very well. It really gave something to play on and a good way to signal intentions to other players. Sort of “I tapped you glass because I need something to play on” Then you could say something that would give that player some inspiration for play. Or you could just tap to mess with people which also was fun.

And that’s it. That’s the game, a well made simple dish but full of taste. (My traditional onion soup has arrived) and the official program is now over. As I mentioned all evenings and even during lunch extra things happened both from organizers, experts and participants. I’m trying but I can’t quite remember what happened this evening. The first evening I think was “just” swimming in the fantastic lake. Oh I think the second evening was impro games by the lake. Where we met and played some games and most people came with suggestions. That was fun to try because we was such an international crew, so some games where the same, some completely new. I introduced people to my hack “All my little penguins” which is a mix between the warm up game penguins and flamingos and the Danish children game all my little chickens.

So that was only day two hang on for the rest.

Spillerrapport – Paninaro

All round crazyness hvor påklædningsdukker møder realityshow. Det er en af de ideer, der kan forklares ret let: Spillerne er deltagere i det fiktive show, der i format minder om Project Catwalk nu kaldet det uudtalelige Paninaro (noget med en pet shop boys sang don’t ask.) De er i finalen og skal nu dyste om at skabe de bedste klædedragter i fire runder. Den med flest point vinder. Men nu kan vi jo ikke skaffe 12 modeller til over 10 rollespilshold, så hvad gør man så? Man laver pap påklædningsdukker og giver spillerne en stak stof stykker og siger så ellers go.

Det er et af de letteste rollespil at spillede, og meget af tiden kigger man blot på, eller som værten Derek Piece kommer med kommentare, gode råd, og spørgsmål til spillerne, mens de skaber det. Altså en pendant til Tim Gun, og en af hovedgrundene til at jeg meldte mig som GM, han er for sej!

Det lyder jo simpelt nok, men som i alle reality shows, smides der benspænd ind undervejs, som da deltagerne pludselig skal arbejde sammen to og to, eller da de ikke må bruge stof fra scenariet men skal ud og finde ting på Fastaval.

Scenariet rammer reality stilen perfekt og spillerne fanger lynhurtigt stilen og ved præcis, hvordan man skal tale og opføre sig. Rollerne er også dejligt over the top, og fedt lavet ved, at de alle bestod af en kort beskrivelse og derefter skal spilleren ellers vælge en af tre muligheder i en række forskellige ting, såsom hvor man kommer fra, (På en lille ø i Stillehavet, hvor der stadig lever dronter.) Og hvad ens inspirationskilde er, (Falklandskrigen (”Jeg ved ikke hvad det er, men lige præcis krigen om Falklandsøerne har bare en eller anden modeagtig… sazz, som ingen andre krige har”). Fjollet på den gode måde.

Det vilde er, at Kristian faktisk var i tvivl om det ville kunne køre. Det frygter man selvfølgelig altid som forfatter, men jeg var ikke i tvivl, da jeg læste det første gang. Det er så klart og rent, at man ikke kan gøre det forkert. Jeg synes helt klart det er på niveau med Reservoir Elves. At Reservoir Elves vandt bedste scenarie og Paninaro måtte gå tomhændet hjem, siger noget om, hvor voldsomt kvalitet på Fastaval er steget. (Eller også forstår dommerne sig bare ikke på ægte kunst humpf *slår fornærmet med hovedet, og kaster sit lysegrønne og polkaprikkede sjal om halsen.*

Der var flere elementer i det, så som en helt perfekt designet måde, hvorpå point blev fordelt, som både gav spillerne indflydelse, men også skabte et element af tilfældighed, men som stadig bandt sig op på, hvad spillerne havde skabt. Derudover havde hver spiller også et bitch move, som de kunne kaste på de andre. Det var noget som gik galt for denne spiller. Altså ikke noget den handlende spiller gjorde, men bare noget der skete:

“Bitch Move: Én gang i løbet af scenariet kan du vælge, hvilke materialer en modstander får fra The Box. Du bestemmer altså alle materialer, han eller hun kan arbejde med i den runde. Du skal stadig vælge det antal materialer, som runden tillader. (”Sorry, klappen gik ned, da i var i The Box for at shoppe. Det her er, hvad der var i din taske, da du kom hjem”)”
Det fede var så som GM efter dette move at spørge den spiller, der var blevet ramt: ja det er nogle lidt pudsige valg, du har truffet der, kan du forklare hvorfor? Så godt!

Jeg har faktisk ikke så meget mere at sige til scenariet, det var sjovt, hyle skægt, galt og godt. Det var virkelig godt og rigtigt. Så i stedet vil jeg vise billeder af de kreationer mit hold skabte:

Runde et, skulle de blot skabe et værk, der fortalte noget om dem. Hvilket også blev en fed måde at præsentere sig selv for de andre, da man selvfølgelig skulle forklarer sine valg.

Runde to, her skulle spillerne arbejde sammen to og to, og det gav spillerne noget at snakke om, ikke kun i den runde men også fremefter, da de nu havde skabt relationer, og hele tiden kunne referere tilbage til, hvad der skete der.

Runde tre, min absolutte yndlings runde, da de her skulle fare ud på Fastaval og finde ting de kunne skabe med. Mangt en Magic spiller måtte klynge sig til sine kort her, tror jeg.

Og endelig finalen, her skulle spillerne skabe en “kollektion” på to sæt og give den et navn og skabe en sammenhæng mellem de to værker. Jeg er imponeret over, hvor reelt flotte de blev.

Tilbagefald – billeder fra Tore

Tore tog som sagt, nogle gode billeder fra Max Møllers tilbagefald. De viser stadig ikke helt, hvor fedt ordrollespil er, og nu er dette jo også et liverollespil. Men som den der har været igennem scenariet, er dette virkeligt nogle fede billeder, som bevarer historien meget bedre for mig, end jeg selv kan. Men hvad synes I, er disse billeder interessante og seværdige for andre end GM, spillere og forfatter? Formidler de noget?

Ps: klik på det enkelte billede, for at se det i større format.

En mand under press, orv der var mange af den type scener, (på kanten til for mange) hvor Faren blev trængt op i en krog og alle spurgte, hvorfor gør du det. Så var den eneste løsning at blive urimelig, råbe af folk og evt. skride.

Når man ikke var på, var der god tid til at kigge på. Og det var faktisk fedt. Altså udover når Tore hviskede til en “se hvad du har gjort.” Men det var rart at have muligheden for, ikke at være med, men slappe lidt af og følge med og samle energi og ideer til, når man skulle på igen.

Det der, lige der, det ansigtsudtryk og de øjne, det var nok det, der gjorde den største indtryk på mig. Man kan sige, “hvorfor gør du det far?” lige så meget man vil, men nå krops- og ansigtssprog følger med på den måde, så bliver det helt eminent, og gør ondt.

Her kan man både se, hvordan huset var tegnet på gulvet, bemærk WC’et i baggrunden, og den tomme “vodka” flaske i vasken. Og hvordan de to børn begynde at tegne på gulvet, når de havde deres “være på værelset og lytte til far og mor skændes scener.”

Her er vi på grænsen til, at have nogle billede, der lidt viser, hvordan rollespil i et klasseværelse kan virke. Der er en kontrast mellem det tomme, virkelig tomme faktisk, lokale og de følelser (især i det sidste), der er på spil i historien og spillerne i mellem, eller er det kun mig?

Her ser I kridtet komme til sin magt. I et sidste desperat forsøg på at vise hvor, langt ude familien er, begynder børnene at tegne på gulvet i hele huset og rundt om den bevidstløse døddrukne far. Fed scene, fed ide. Totalt sammenbrud.

Og til sidst hele den lykkelige familie. Spørgsmålet er jo så, er det ægte lykke, altså inden det gik galt. Eller er dette allerede blot er en facade. Dette billede blev faktisk taget, fordi et billede af den beskrivelse dukkede op i rollespillet, det var sjovt at skabe det bagefter. Men tak til jer alle samme igen, især Tore, som har taget de fede billeder* (og var en god GM), det var en fabelagtig frygtelig oplevelse.

I en side note skal det nævnes, at jeg var meget tæt på at ikke lægge det billede online, og det kan være jeg tager det ned igen. Fordi jeg kan vitterligt ikke lide mig selv på det billede, og det er ikke bare normal afsky af mig selv på billeder, men fordi jeg synes jeg for meget ligner en, der godt kunne være den type Faren er, fordi jeg er så rød i hovedet, og generelt ser lidt raggy ud i forhold til de andre. Men hey jeg havde lige spillet en dum skid i lang tid og kunne endelig give lidt los på, hvordan jeg faktisk følte. Sagt på en anden måde, det billede bringer det hele lidt for tæt på igen.

*ps: Alle billederne er taget med Tores iPad og iPads (og måske også mobiler?) er måske noget af det bedste, at tage billeder af ordrollespil med, fordi de er så meget mere neutrale apparater og vi er mere vandt til dem, end et stort kamera med lince blitz og hele molevitten.

Så det er måske vejen frem, til at få taget flere ordrollespilsbilleder, at bruge mindre og mere anonyme ting at skyde med, og efterhånden, som I kan se, så er kvaliteten af billederne sådan okay.

Jeg lod godt mærke til, at Tore tog billeder undervejs, og i en pause spurgte han da også lov, men jeg tror, jeg langt lettere kunne ignorere det, fordi, det var jo “bare” en iPad.

Sommer lovin’ – spillerberetning

Summer lovin’ – Spiller beretning

Den har post har været svær at skrive, fordi jeg vil ikke fremstå som en gammeldags nej siger, men samtidig kunne jeg bare ikke lide scenariet. Men jeg tror jeg har opdaget, at rollespille sex, det tænder bare ikke mig (pun intented).

Der var nogle praktiske sider af scenariet, som det ikke er skyld, som også hjalp til, at det ikke var den optimale oplevelse for mig. Men hele ideen om at rollespille sex, tja det giver bare ikke mig, den tiltænkte effekt. Jeg kan ikke helt sætte ord på hvorfor, det virker bare ikke. Måske er sex bare for en privat ting for mig?

Men jeg har det vist lidt med sex i rollespil, som jeg har det med intrige, for mig er det ikke spilskabende men spilstoppende. Jeg respekterer, at andre kan lide og bruge det, men det virker bare ikke for mig. Hvorfor ved jeg ikke, og det går mig på.

Men nok om sex, der var også en anden ting ved Sommer Elskov som også virkelig gik mig på. Og det var at vi startede kolde. Jo jo vi skulle beskrive en pinlig sexoplevelse på en festival eller ligende, men det åbnede mig ikke op, snare tværtimod. Det med at dele elementer af sit liv, virkede meget bedre i Verdens ende, fordi det blev sat i forbindelse og fortalt via scenariets virkemidler, og det måske det der var galt med Sommar älskar, man skulle bare gøre det, uden tilknytning til scenariet.

Derudover startede vi koldt. Altså der var ingen opvarmning, ingen nedbrydning af barriere inden øvelser der lod os lege med spilstilen, så vi ligesom havde prøvet den af, uden at evt. fejl og misforståelser påvirkede den egenlige historie.

Nej lige på og hårdt med at beskrive og spille første pars historie, hvilket uheldigvis var mig, og det gik ikke godt. Opbygningen var, at man klipper mellem drengene og pigerne der spørger indtil den, som er i fokus, og på den måde får noget af vide om den pinlige sex episode. Derefter skulle de to hovedpersoner mødes på midten, holde i hånd og først skulle en beskrive en handling, så skulle den anden beskrive, hvad det fik denne til at føle, og så tilføje en beskrivelse og så fremdeles.

Det var bare ikke gået op for mig, da jeg gik ind i scenen uden helt at have fattet denne rytme. Jo jeg kunne have stoppet og spurgt, hvad var det lige det var vi skulle? Men vores GM virkede ikke som typen, hvor overfor det var i orden. Så jeg fumlede mig vej, både i fiktionen og virkeligheden, ikke sjovt.

Og det ødelagde sådan set vores scene, synes jeg. Vi blev den prøveklud, som de andre kunne bruge til at rette deres spil efter. Og sådan er det i rollespil, den første halve time er ikke særlig god, fordi man er stadig ved at spille sig varm og spille sig ind på hinanden. Det har jeg skrevet om før, og det manglede virkelig her, især fordi emnet var sex.

Fordi det var tydeligt at de to andre scener gik meget bedre, især den sidste, var virkelig sjov. Og jo det kan være det var andre ting, som gjorde vores første scene mindre optimalt, så som min egen kejtethed omkring emnet, men det er ingen tvivl om, at jeg virkelig manglede noget, som fik mig til at glemme den generthed og give lidt los. Den smule der var, synes jeg kun gjorde det værere. Men igen en del af det, var ikke scenariet, til en vis grad var det faktisk GM’en, han formåede virkelig at provokere mig.

Men da jeg nævnte det med at hoppe lige ud i det, og spille det jeg ville kalde koldt rollespil, fik jeg afvide, at det åbenbart er et jeep dogme?! Hvis det er rigtigt, så mister jeg altså en heldel af min respekt for jeep. At have en sådan regl, holdning eller dogme der direkte bibeholder en af de mest, synes jeg, destruktive ting ved conrollespil er virkelig dumt!

Når man spillede med fremmede, og om emner som er svære, hvilket man ofte gør på conner og med jeep, så SKAL man altså have nogle værktøjer som får folk til at slappe af, og have tillid til scenariet, OG man SKAL have en smule begynde risikoløs rollespil, hvor mekanikker kan prøves af og fejl rettes, uden at det skader selve historien og oplevelsen. Og hvis jeep ikke mener det, så skal jeg ikke spille jeep.

Det har også den seneste tid været min begyndende anke mod jeep. De har gjort et virkelig stort stykke arbejde med at skabe en række nye og stærke mekanikker, og oven i det har de sat ord på nogle mekanikker vi alle har brugt, det har bare gjort det så meget bedre og bevidst, og stor ros for det.

Men samtidig så virker det som om, at de er ved at opbygge nogle begrænsende dogmer, som de måske synes er gode og hvad ved jeg, provokerende, men som i mine øjne virker spilødelæggende, og jeg håber virkelig at det er mig der har forstået det forkert, fordi jeg synes de dogmer underminere hele deres projekt. Men nu har jeg også altid haft det svært med dogmer.

Men ret mig hvis jeg tager fejl, oplys mig, hvis jeg er formørket og generelt fortæl mig, hvad jeg har misforstået. Fordi jeg forstår det ikke helt.

Verdens ende spiller beretning

I en verden der næsten er vores vågner alle op, og ved at jorden går under om to dage, tre menesker ved desuden at de skal møde op på den gamle banegård og rejse til bjerget for enden af verden. Der eksistere ingen egenavne, folk og ting hedder det deres funktion er, og dette kan ændre sig, alt efter deres historie. Dette er et virkeligt stærkt virkemiddel.

Jeg spillede Drengen, Sandra Holm, som nævnt før ny til rollespil spillede Kvinden med barnet, og en tidligere østerskov elev, som jeg har spillet med før spillede Den gamle mand. Tobias var GM.

Det bedste ved dette scenarie er dets helhed, dets bevidsthed om sig selv. Ikke noget med at tilføje ting, fordi det kunne være sjovt, ville være provokerende, fordi det bør man. Nej hver scene, virkemiddel, rolle, ja næsten hver sætning var nøje udvalgt og vejet for sin relevans for formålet med scenariet, at fortælle en poetisk historie om overgange mellem livsfaser set i det krævende perspektiv at verden snart ender. Dette scenariet er det man skal skrive efter i fremtiden.

Jeg vil i hvertfald tage det frem, næste gang jeg skal skrive, for at minde mig selvom, hvordan det gøres. Selv opvarmningen havde det netop den fokus og formål, som jeg elsker og så ofte savner. Alle teknikker blev introduceret med en øvelse, som både viste, hvordan den skulle bruges, men fordi vi skulle bruges os selv i øvelsen så lærte det også spillere og GM hinanden at kende, og brød effektivt nogle af de barriere ned, som normalt hæmmer det første halve til hele times spil.

Af teknikker kan nævnes, at der blev opfordret til at tale i et, man kan vel kalde det et poetisk sprog. Man skulle ikke sige, jeg er urolig, men jeg har det som en piblende bæk der risler mange sten, eller noget mindre plat i den retning. Man skulle beskrive sin rolles sindsstemning gennem den slags metafore og overførte scener. Der var utroligt fokus på at fortælle handlinger med fokus på de små detaljer snarer end det store forkromede formål.

Endelig var der den fantastiske navne mekanik. Som nævnt så i denne verden, meget lig vores, findes egenavne ikke. Det vil sige ting beskrives som de er, og ændre navn når de udvikler sig. Så min rolle gik fra “Drengen som sjældent blev set”, til noget i retning af “Drengen som gerne ville videre”, og andre som gradvist viste fremgang til jeg mødte et knæk og for en kort stund hed “Drengen som igen har skuffet sig selv”. Jeg endte med det smukke, for os, men nogle ville mene lidt platte, (men vi er da lige glade!): “Drengen med to venner.”

Scenariet havde tre akt og præcis som resten, var formen af disse bevidst og velvalgt. Første scene var i sandkasse form. Vi får af vide, at vi vågner med viden om, at jorden går under om to dage og om aftenen skal vi stå på toget ved den gamle station sammen med to andre. Derefter fortæller man på skift scener med den enkelte spiller alene, som helt frit vælger, hvordan denne vil sige farvel til sit liv og verdenen. Men normalt i sådanne helt fri settings er det svært at finde på noget.

Men både fordi GM var god til at spørger, hvad gjorde du så, og fordi vi havde flere formål med denne næstsidste dag, virkede det. Vi skulle både sige farvel til verden, men det var også en mulighed for selv at udforske sin rolle, og vise de andre, hvad for en rolle vi var. Det virkede rigtigt godt, og scenen varede præcist længe nok, og i ægte sandkasseform spurgte GM, er I klar til at vi går videre, eller er der nogen, der føler de mangler en scene?

Har du tænkt dig at spille Verdens Ende, bør du ikke læse videre

Akt 2 var helt anderledes, har var 8 fastlagte scener, en start scene, som mest var GM der satte stemningen og beskrev vores rejse med toget. Samt seks scener der hver havde sit tema, og endelig en slut scene igen fortalt af GM som viste overgangen til sidste akt.

Det smukke ved scenerne, var at der var to til hver rolle, to hvor indholdet så at sige, drejede sig om et aspekt ved en af rollerne. Det var et tema som ville udfordre rollen. Men det var ikke eksplicit, det var faktisk først i scene 2 at vi begyndte at regne ud, at det var det der foregik. Det fungere rigtigt godt, fordi det ikke blev blæst op i hovedet på os: denne scene handler om denne rolle, alle andre hold kæft. Men samtidig var man lige bevidst nok om det, til høfligt at holde sig lidt i baggrunden.

Det var godt, fordi alle fik næsten ligelig scenetid, men man sad samtidig ikke bare og kiggede på, man var en del af scenen og kunne vælge at gribe ind og støtte eller skubbe den rolle der var i fokus. Sagt på en anden måde: der var en meget bevidst struktur, men den var kun blidt hintet til, så man følte sig ikke railroadet.

Selve indholdet af scenerne og overgangene af scenerne var også virkelig flot beskrevet og understøttede virkelig godt den drømmende rejse det var. Mellem hver scene var der fra GM nogle smukke beskrivelser af, hvordan verden langsomt fadede ud og også flotte og bevidste beskrivelser i ændringerne i det langskab vi gik igennem. Der var noget Den uendelige historie og Labyrinten og landskaberne.

Jeg kunne fable længe om indholdet af de enkelte scener, men det vil jeg ikke, men lad mig bare sige det var godt. Landskab, personer i landskabet, og scenen formål, altsammen hang sammen så tydeligt!

Sidste akt var igen helt anderledes. Der sad vi på toppen af bjerget alle holdte i hånd, og vi skulle lavmeldt fortælle vores tanker og hvad vi sagde til hinanden. Denne scene var nok tiltænkt længere end vores gruppe gjorde den til. Men vi var inden bjerget ret afklarede og faktisk allerede der klar til at gå enden i møde. Men det blev nu alligevel meget smukt. Vi havde en fantastisk scene, hvor kvindens barn pludselig blev navngivet og gik fra at være et rekvisit til den person, meget smukt.

Der er også den meget stærke effekt, at lyset var slukket, og den eneste belysning var fyrfadfslys rundt omkring, og de repræsenterede de tilbage værende stjerne og som GM pustede lysene ud forsvandt stjernerne også. En smuk måde at vise, hvor langt tid tilbage vi havde. Det skabte et godt usynligt sammenspil mellem spillere og GM som kunne signalere til hinanden, spillerne via ord GM via lysene og lydniveauet på musikken, om hvor tæt på slutningen vi var. Så vi kunne time det sidste godnat helt perfekt med at det sidste lys gik ud.

Alt i alt et meget smukt og drømmende scenarie, og meget anderledes end min anden helt store spiloplevelse, Tilbagefald. Hvor tilbagefald var et live, og hvor ens fysiske opførsel betød meget, var dette et ord scenarie i sin reneste form. Man behøvede ikke beskrive sig selv i 3 person, men pga. navnændringesmekanikken skete det nærmest automatisk, men utroligt nok, uden at skabe distance til personerne. Jeg kalder det et ord scenenarie fordi vi sad på gulvet, igen meget bevidst, så blev det mere intimt og fik mere en stemning af lavmeldt snakken om det dødende lejerbål. En fed oplevelse, kunne faktisk være at spille dette om et lejerbål en lys sommeraften i en bøge skov langt væk fra alting…

Scenariet fik Ottoen for bedste virkemidler, så jeg vil lige beskrive, hvad det gjorde udover, hvad jeg har nævnt. Men først og fremmest tror jeg ikke, at scenariet fik det, fordi der var vildt nye virkemidler, på nær det med navnene, er det ting vi har set før. Men mere fordi der var så mange, de var så velvalgte og fordi de blev sat i spil via opvarmningen og bare passede. Det sendte fra dommerne et stærkt signal om at denne Otto er ikke bare for at finde på crazy effekter men også om hvordan man bruger dem og integrerer dem i den historie man vil fortælle.

Musik blev brugt meget i scenrariet. Det blev åbnet med en sang og lukket med den samme lang, og der kørte lav musik i baggrunden under alle scener, som skulle understøtte temaet med den scene. God ide, men problemet med musik er, at det er så meget en smagssag. Start og slut nummeret var for eksempel ikke min kop te. Det fungerede okay i starten, måske lige en tand for langt, men dets melankolske og lidt skærende lyd understøttede okay starten, hvor rollerne netop står i stampe i deres liv.

Men da jeg indså, at afslutnings nummeret var det samme, så blev jeg lidt ærgerlig. For det første fordi jeg vidste hvor langt det var, og min bagdel var ved at være lidt øm. Men også fordi så mistede jeg ihvertfald lidt følelsen af, at vi havde udviklet os. Det måtte gerne have været et nyt (kortere) nummer, som viste at vi havde flyttet os, et nummer der bedre stemmede overens med, at nu var historien slut ikke gået i ring. Gerne i samme stil som resten af musikken, men ikke det samme nummer som man startede med. Men det er så også min eneste anke til et ellers virkeligt helstøbt scenarie.

Spilstilen var jeg kort inde på før. Jeg vil ikke kalde det et fortællescenarie, jeg ville kalde det et poetisk scenarie. Og fordi der derfor lægges lidt mere pres på spillerne, altså en ting er at fortælle, noget helt andet er, at fortælle i en poetisk og malende stil, var det rigtigt godt, at GM var så god til at sige igen og igen: husk I kan ikke gøre det forkert. Det kunne let have gået meget galt, med at fortælle folk, nu skal I være rigtigt digteriske, og så give dem helt præstationsangst. I steder var jeg i total åbenmodus og ja leg og kastede mig glædeligt over de første ord og tanker der faldt mig ind. Det virkede bare.

Tilbagefald – Spiller beretning

Et scenarie om en familie der går i opløsning pga. en alkoholisk far. Jeg spillede den far. Jeg spillede med Tore Vange som GM, Therese som mor og to østerskov elever som vores børn.

Lad mig starte med en anekdote, jeg har fortalt alt for mange gange allerede, men den viste bare min oplevelse så meget, at den er god at illustrere scenariet med. Vi holdte pause, og vi snakkede om hvorvidt dette var et bleed scenarie. Jeg mente, at jeg ikke bleede ret meget, fordi rollen var så ynkelig og modbydelig, at det den forblev fjern for en.

Men da jeg så stod i kiosken og besluttede mig for at hæve lidt over, så jeg havde noget at bruge i baren senere, fik jeg det pludselig fysisk dårligt. Det gik op for mig, at jeg følte en virkelig dårlig samvittighed over bevidst at hæve penge til brug på alkohol, så det var en utrolig subtil men stærk bleed følelse, der alligevel havde oplagret sig i min krop.

En meget stærk ting i scenariet, var at det var tydeligt, at der ingen frelse for faren. Scenerne lå fast, og man kunne ikke undgå det uundgåelige. Hvis nogen forsøgte at spille faren hen imod frelse ville det meget ødelægge scenariet. Jeg snakkede med Martin Horn om dette, som også have spillet faren. Og vi kom frem til faren er ikke en fuldrolle, han er en rekvisit, en katalysator til at sætte gang i resten af familiens problemer og konflikter. Der er kun en vej for ham, hvor de andre er mere fuldendte roller.

Det gør ham på en gang let at spille, men også ret svær, fordi man lærer hurtigt, at holde øje med, nye måder at være modbydelig mod de andre på. Men det lød på andre som om, at der næsten var for meget modbydeligt, scenariet virkede til at mangle en pause, et lille bitte lysglimt i mørket. Det er et emne jeg har snakket om før, en five minut exit, hvor man pludselig er bare en smule lykkelig, gerne inden det går rigtigt galt. Det koblet sammen med, at der åbenbart er lidt for mange scener, (jeg fik af vide, at Tore cuttede nogle fra og lagde andre sammen) så virkede det til at det måske var lidt for langt og lidt for mørkt, sådan at det blev en mindre intens men bare træls oplevelse af at traske langhalm for længe på en modbydelig historie.

Nu har jeg ikke læst scenariet, men det undrede mig, fordi jeg har læst Familien, og den har nemlig en meget friere struktur med en række faste scener og en række mulige scener som kan lægges ind alt efter behov, (hvis jeg husker rigtigt). Og jeg ville have troet at det samme galt i Tilbagefald, det ville i hvertfald have givet mening, fordi som Tore sagde, vi fik spillet mange af de ting i de færre men længere scener, som andre scener lagde op til, så havde han taget dem med, kan jeg godt se at det blev for langtrukkent.

Jeg tror måske også at vores var en mere udholdelig oplevelse fordi vi lagde pauser ind mellem hvert akt, hvor vi lige kunne slappe lidt af og se hinanden i øjnene som mennesker og ikke som roller. Desuden så fik en af scenerne et mere potitivt præg end nok tiltænkt, da far kommer hjem med julegaver til familien. Jeg må i hvertfald personligt indrømme at det var dejligt, da min datter for en gangs skyld så på mig med blide øjne. Men Frederikke, som spillede min datter, formående nu også at rollespille et par skuffede øjne som virkeligt gjorde ondt. “Far hvorfor gør du det?” avavav… Men det er små ting i et generelt rigtigt godt scenarie, der både bærer bræg af evne og godt håndværk.

Så havde vores hold en lille bonus. Det var meningen, at man skulle tegne det hus det foregik i på gulvet alla Dogville men med malertape. Det var iøvrigt en rigtig ved ide, med at bygge huset på den måde, det gjorde, at jeg endte med at betragte Tilbagefald som et live, fordi vi udspillede jo faktisk alt, hvad vi gjorde. Kun sidste scene skulle der fortælles. Men det gav også et rum at bevæge sig rundt i. Det virkede godt, fordi Tore slog fast, at selvom der er “vægge” så kan man altså høre alt i det hus. Så selvom man var for sig selv, så kunne man stadig høre de andre, og hvad der blev sagt om en, ondt ondt.

Vores hold havde dog ikke noget malertape, så vi brugte kridt, og det betød at børnene, når de blev sendt på deres værelse kunne sætte og tegne, mens mor og far skændes. Det var smukt at se de to sidde helt tavse og nærmest manisk tegne lykkelige familier. Tore har nogle billeder af dette, og jeg håber de kommer online på et tidspunkt.

Generelt havde vi en helt fantastisk oplevelse med scenariet og jeg var vitterligt lettere rystet bagefter. Vi skabte en smuk og frygtelig historie sammen. Det var intenst og noget af det bedste rollespil, jeg har spillet længe.

Nå ja sko, jeg skal også huske at sige noget om sko. Det er et fantastisk virkemiddel i den slags historie, fordi det kan bruges til at vide ens tilstand. Hvis man kommer hjem med kun en sko på, er det tydeligt at der er noget galt. Og er der noget mere sigende om ens tilstand, når man ligger i sengen og ens kone må tage ens sko af. Det gav virkelig en af mine værste/bedste scener. Desuden er det vældigt tilfredsstillende at slynge en sko igennem rummet og råbe “SÅ HOLD DOG KÆFT.” Jeg kunne godt finde på at bruge sko som virkemiddel en gang, men mere om det senere.

Som dommerne også roste, så var scenariet godt formidlet, en af styrkerne var at rollerne virkede realistiske. Citaterne fra det virkelige liv gav en skrammende realisme til historien. Jeg har kun læst farens rolle, men den gav mig et usedvanligt klart billede af, hvordan jeg skulle spille ham, taget i betragtning af, hvor kort den var. Det var flot beskrevet, hvordan en alkoholiker tænker. De er ikke nødvendigvis bragende lamme hele tiden, men de har netop en løbende ros, som man ikke nødvendigvis kan mærke, på andet end kraftige humørsvinger.

Det var et godt og effektivt redskab at spille på. Hvis jeg havde været larmende fuld hele tiden, havde det ikke været nær så stærkt. Netop det, at jeg kunne tillade mig at have rolige perioder, betød at når jeg råbte op, kunne jeg se alle træde skræmt et skridt væk fra mig. Det var meget effektfuldt. Jeg kaldte det pulserende rollespil, en vekslen mellem ikke kun glad og sur men også energisk og flad, så jeg kunne være i storslået godt humør, stille godt humør, stille dårligt humør, og det blev først rigtigt farligt når jeg var i voldsomt dårligt humør. Og nu skal jeg snart holde op med at skrive jeg om rollen hehe.

Jeg tror en anden styrke i scenariet var dets simplicitet. Der var rollerne, som var korte, scenerne, stregerne på gulvet, og den uundgåelige fremdrift mod undergangen, ikke andet. Ingen mekanikker, ingen bird in ear, som sagt et meget tydeligt live rollespil, af den bedste slags, og det hjalp virkelig til at sætte fokus på temaet. Mekanikker og virkemidler ville have trukket fokus fra det i dette tilfælde.

Nå jeg kunne snakke længe om dette scenarie, men må hellere stoppe nu.

En historie fra Ønskeøen

Det er endlig lykkes mig at få et referart af en af spiltestene af Ønskeøen. Dette er fra Simon Steen Hansen, som også er forfatter på fastaval. Han var med i spiltesten på Hyggecon.
Det er en hel anden historie end jeg nogen sinde kunne forestille mig ville opstå ud fradet scenarie (Jeg havde aldrigt troet at en så barnlig historie kunne opstå, men jeg må jo vedgive at jeg haroverlagt alt magt til spillerne, så jeg klager ikke).
Det viser jo kun at scenariets mål lykkedes, at spillere skabte deres egen historie.
Jeg hører dog at der var nogle problemer og uenigheder, som mest kom af, at det var en spiltest udgave de havde. Disse problemer skulle have været løst til Fastaval.
Så jeg synes at når det lykkedes spillere at skabe såden en historie på spiltest scenariet, hvad kan der så ikke ske med det færdige? jeg glæder mig i hvertfald til at hører de historier folk skaber.

I prologen prøvede de onde at få fat i kufferten fra de gode. De slog dværgen ihjel, men satyren slap bort væk med kufferten og løb tilbage til feerne med den.

I den første scene fandt vi ud af, at der var et magisk spejl i kufferten der kunne trylle slik og mad frem til feerne. Men hvis de onde fik fat på det, ville alle der så i det selv blive onde, To af os spillede børn til fest hos feerne, og de to børn var mest dem der var i fokus, selvom vi alle sammen var på Ønskeøen (vist nok). De onde fra prologen narrede børnene og stjal spejlet.

I næste scene fik vi satyren og to vingummibamsejægere til at vise os vej til fedronningen, fordi vi ville hjælpe med at få spejlet tilbage. Hun fortalte os, at øens onde troldmand kun kunne bruge spejlet, hvis han kendte trylleremsen. Den eneste der kendte tryllerosen var en magisk blomst der voksede et sted bag syv bjerge og syv floder. Og den ville kun synge trylleremsen til den, hvis hjerte var rent. Vi kunne også bruge trylleremsen til at gøre alle de onde gode. Men hvad vi ikke vidste, var at fedronningens bror i virkeligheden var den onde troldmand, og han havet sneget sig ind i hendes hytte og hørt det hele.

I tredje del betalte vi goblinen fra prologen til at vise os vej over de syv bjerge og syv floder, og vi fandt også rosen. Men på vej tilbage over floderne kom den onde pirat Jack i sit flyvende skib, Han kidnappede en af drengene, mens de andre slap væk med rosen.

I fjerde del var drengen nu slave på skibet og skulle være pirat, men han drak piraterne fulde, og sneg sig ned i skatkammeret, hvor han fandt spejlet og en krone. Når man tog kronen på bestemte man over alle på ønskeøen, og drengen fik piraterne til at hoppe op og ned, og derefter flyve hen og hente hans venner. Sammen fløj de tilbage til fedronningen. Men der var et problem, for når man først havde fået kronen på, kunne man aldrig forlade ønskeøen.

Fjerde del sluttede med at de stod foran fedronningens hytte og opdagede, at de var omringet af en hær af øens onde væsner. Den onde troldmand kom ud af huset, men fedronningen råbte til dem, at de skulle stikke håndenned i spejlet. En af drengene trak et sværd op af spejlet og afvæbnede den onde troldmand efter en frygtelig duel. De viste den onde troldmand spejlet og sagde trylleremsen, og så blev han god. Han hjalp dem med at få kronen af den anden dreng, så de nu alle sammen kunne vende hjem, efter de først havde danset hele natten med alle væsnerne på ønskeøen til en mægtig fest. De dansede lige til den lyse morgen, og så hørte en anden congænger dem råbe, og åbende døren til klasselokalet!
Af Simon Steen Hansen

Se det er et rigtigt eventyr
Simon J P