Kategoriarkiv: Spilrapport

Alice – Spillerrapport

Måske burde jeg holde op med at skrive spilrapporter om Ninas scenarier. Jeg skriver blandt andet disse rapporter, fordi jeg ved som forfatter, det er fedt at læse andres oplevelser, med det man har brugt så lang tid på. Jeg prøver at have fokus på at rose men også komme med konstruktiv feedback, som forfatteren kan bruge. (Det ved jeg så ikke, om de gør, men det håber jeg da.) Men hver gang jeg skal skrive om Ninas scenarier bliver det mere baren en alen lang kærlighedserklæring til alt, hvad hun laver. Spørgsmålet er, hvor interessant læsning det er.

The-Cheshire-Cat-alice-in-wonderland-25961721-800-400

Og det er faktisk et andet spørgsmål: er disse spilrapporter interessante for andre end mig og forfatteren? Det må du gerne svare på. Ikke at det betyder, jeg holder op med at skrive dem, fordi jeg lærer af bare at formulere mig om scenarier, jeg har spillet. Jeg er bare nysgerrig.

Nå til min fanmail til Nina: Det er historien om pigen Alice som i mange år har leget med Drømmen, men nu er Virkeligheden begyndt at få hende til at gøre fornuftige ting. Men inden hun helt forsvinder prøver Drøm en sidste gang at stjæle hende tilbage, men Virkelighed farer efter dem og vil også gøre krav på hende. Alice fanges i denne kamp mellem Drøm og Virkelighed og må i sidste ende selv vælge sin egen vej.

Drøm og Virkelighed er sådan nærmest metafysiskeskabninger, men, og dette er vigtigt, de er roller og skal spilles sådan med motivationer og mål og ikke blot som spilmekenikker. Og det er scenariets genitræk. Vi har før set scenarier, hvor nogle af spillerne er en slags kræfter, der kæmper indbyrdes. Så som i Klaus Meiers Guernica. Men ved at de bliver roller, som rent faktisk er tilstede og besætter personer for at opnå deres vilje, så bliver kampen mellem de to pludselig til en del af spillet, og mig og Virkelighed havde det virkelig sjovt med at kæmpe imod hinanden.

Det løser også til dels problemet, som nogle gange opstår, hvis den ene kraft spilles af en spiller, der er mere erfaren eller dominerende end den anden. I det tilfælde skal den ene enten holde igen eller kommer til at overtrumfe den anden. Det kunne man undgå her, ved, at hvis man stod lidt for stærkt, kunne man bare begynde at play to lose, uden at holde igen med sit rollespil. Altså lade rollen gøre ting, som var seje, men som lidt spændte ben for den. Det fik vi ikke behov for, fordi vi var et ret lige match, men det er en styrke, som jeg synes er interessant.

Det der går igen i hendes forfatterskab, og det kan jeg nærmest udtale mig om nu, da jeg har spillet tre af hende, er gennemarbejdethed. Alle elementer i scenariet hænger sammen og virker nøje udvalgt og designet til lige netop det, hun vil med det enkelte scenarie. Og det gælder også for Alice.

Jeg var især imponeret over holdfordelingen. Vi blev bedt om at stå på en række fra, om vi ville fortælle en historie til, om vi ville fordybe os i oplevelsen og leve os ind i historien. Derefter blev det rette antal Alicer udpeget og de to grupper gik lidt væk fra hinanden. Vi der var til at fortælle skulle gå rundt mellem hinanden og pludselig få øjenkontakt med en af de andre og gribe dennes hånd. Sådan blev de to spillere fundet. Så skulle vi vende os og impulsivt tage en Alice, og endelig det samme med en spilleder.

Jeg ved ikke, hvordan det fungerede for andre, men for mig var det fedt, fordi man valgte selv, men samtidig skete det sådan lidt spontant, så stod man ikke og blev nervøs og tænke strategisk, det blev let glidende og sjovt. Jeg endte derfor med at spille med en, jeg også spillede Verdens Ende med, Ninas sidste Fastaval scenarie. Havde det været på en anden måde, havde det været sådan lidt, humm skal jeg nu også spille med hende, jeg ved hun er god, og men jeg vil også gerne prøve at spille med nye. Men nu fangede vi bare hinandens øjne og så tog jeg hende.

En interessant ting var, hvor forskellig spiloplevelse Alice havde fra os to, der spillede Drøm og Virkelighed. Det blev gjort via scenariets struktur, hvor der var scener hvor Drøm og Virkelighed hver især havde en opgave i en fastlagt og alligevel meget løs scene. Der var altid en af os, der enten var dominerende og den anden kunne kun af og til bryde ind med sin version (ud over til sidst, hvor drøm og virkelighed ramlede sammen).

For eksempel var der en scene, hvor det i Drømmens verden var kålormen, der sad på en stor padehat, og udspurgte Alice for at få hende til at tvivle på alt. Men i Virkelighedens verden var det en politibetjent, som udspurgte Alice for at finde ud af, hvad der var sket. Det er som med Steen og Stoffer, Stoffer er på engang både en sprællevende tiger og et plysdyr, ikke enten eller men både og.

Mellem disse scener var der en kort mellemscene, hvor Drøm og Virkelighed sad med ryggen mod hinanden og sammen men stadig konkurrerende beskrev, hvordan der så ud, der hvor vi skulle være nu. Den dominerende fortalte sin version, men den anden kunne komme med stikpiller af sin version. Det var ret sjovt og en god måde, at gør os klar til, at skulle fortælle til Alice.

Men Alice derimod havde scener sammen med os, men hvor hun skulle fordybe sig i den verden vi skabte omkring hende og ikke selv skabe. I mellemscenerne tog spillederen hende til side og som Filurkatten snakkede med Alice om, hvad hun har oplevet og hjælper hende med at tolke det og langsomt huske sig selv.

I opvarmningen og mellem hvert akt skulle Alice i øvrigt tage høretelefoner på og høre nogle stykker musik, samt instruktioner fra Nina. Det betød altså samlet set, at jeg ikke ved ret meget om Alices oplevelse, og hun ikke ved, hvad vi lavede dele af tiden. Det er ret fascinerende, det gør hverken spillet bedre eller dårligere, men er interessant. At man kan have tilbragt fire timer i samme lokale og alligevel have så forskellige oplevelser af, hvad der skete.

Rollerne var også godt beskrevne og igen får Nina sine spillere til at lege med sproget i og med at Drøm og Virkelighed skal tale på vidt forskellige måder. Drøm skal være kaotisk, rimende, uforudsigelig, og gøgle og gakke med sproget. Intet er ens i to sekunder og der er ingen konsekvenser eller noget stabilt i Drøms verden.

Virkelig derimod skulle være præcis, konkret, med fokus på detaljen. På tings fysikhed, på form farve og så videre. Og nu har jeg ikke læst Virkeligheds rolle, men det jeg netop frygtede ved den rolle, var at det ville blive for kedeligt. At virkeligheden bare blev grå og trist. Men den blev omvendt, det blev i stedet skønheden i detaljerne. Så som da virkeligheden beskrev et regnvejr, med en meget smuk beskrivelse af den første regndråbe, der rammer Alices kind.

En lille bitte ting, som ikke er en mangel, men mere noget der kunne gøre det endnu bedre var, hvis Drøm var udstyret med en ordliste eller bare en masse små og meget forskellige billeder. Noget der kunne give en tilfældig og random inputs. Fordi når man skal hive noget hurtigt ud af det blå, så bliver det enten det samme (jeg hang fast i tirsdag af en eller anden grund) eller man går i stå, eller man kigger efter det første og bedste. Her kunne det hjælpe så at kigge over på en væg med en masse billedere og gribe en af dem. Eller bare få Drøm til at lave en disassociation øvelse, så man er i træning.

En mekanik havde en utilsigtet fed effekt. Reglen var, at når man beskrev noget, frem for at være i en rolle, skulle man lægge hånden på en af de andres skuldre, som regel Alice. Fin nok ide, men i sidste scene, hvor Drøm og Virkelighed jagter Alice, begynder Alice spilleren spontant at løbe rundt, og vi måtte derfor jagte hende, for at kunne komme til at beskrive, hvad der skete. Det var perfekt, fordi så jagtede Drøm og Virkelig rent faktisk efter Alics. Det blev til en smuk og kaotisk afslutning.

Som afslutning vil jeg nævne et dejligt pudsigt øjeblik, da jeg som drøm pludselig udbryder Egern! fordi der faktisk kravlede et egern rundt ude i skoven, vi havde udsigt over. Det er altså et ret blæret virkemiddel Ninna.

Tabet – Spillerrapport

Mit eneste andet scenarie på Fastaval i år som spiller ud over Dulce et decorum, udover selvfølgelig min GM tjans på mit eget scenarie Bamsers mod. Et novellescenarie, som er et format jeg efterhånden har en holdning til eller to. Det kan jeg komme tilbage til.

Tabet er historien om to unge forældre, som har mistet deres barn, det er ikke lige sket, de er kommet over de værste følelser, nu er hverdagen så småt ved at vende tilbage, og de ændringer i deres personligheder, som tabet har givet, er ved at binde sig fast.

Man klipper mellem hverdagsscener i nutiden, som på den ene eller anden måde kommer til at berører den smertefulde fortid og scener, hvor to andre spillere udspiller scener fra før tabet, fyldt med glæde og håb for fremtiden, mens man som nutids parret ser på og kommentere det.

Scenariets formål ifølge GM’en var ikke, at man skulle føle smerte, men snarer blot mærke den mangel, som var der, være opmærksom på det tomrum ingen nævner og prøve at lære, at leve med det.

Jeg tror, at Tabet led under lidt af det samme som Bamsers mod: Folk forventede, at nu skulle det gøre rigtigt ondt, og fordælan vi skulle FØLE! Men hvis jeg har forstået rigtigt, så er det faktisk ikke scenariets pointe, det handler faktisk mere om, at kommer over tabet og komme videre, en slags bittersød feelgood fortælling. Og det er en indsigt, jeg ærgrer mig dybt over, at jeg først fik efter scenariet, da jeg snakkede med andre, som havde spillet det.

Ja faktisk skammer jeg mig lidt over det, fordi jeg netop havde gået og bandet ironisk over, at folk havde kritiseret mit scenarie for ikke at gøre nok ondt, og ikke fokusere nok på familiens smerte. Jamen det var ikke formålet, formålet var bamsernes kamp og familien var der for at give den kamp dybde og formål.

Men jeg kan jo ikke rigtigt være efter folk, når jeg så næste dag gør samme fejl med Tabet.  Men det sætter fokus på noget, der måske lidt er et problem i Fastavals scenariekultur. Vi forventer, at det skal gøre ondt og vi skal føle dybt og meget, og bliver lidt skuffede, hvis ikke det gør. Det er måske noget vi skal gøre lidt op med, eller blive bedre at formidle ved de bittersøde scenarier, som jeg trods alt faktisk synes er nogle af de fedeste.

Nå nok om det tilbage til Tabet: Det var et simpelt og smukt scenarie, og måden det fik os til at føle på var ret interessant. Hvor Dulce et decorum var bleed by attrition var Tabet følelser med knivstik. Vi spillede meget underspillet og bevægede os på listetå rundt i en hverdag, hvor hvert ord kunne vække smertefulde minder.

Og når de så gjorde det, enten fordi man selv sagde noget, eller fordi en af meta-rollerne satte det igang i en så gav det et lille jag. Ikke den store følelse, men et lille stik. Og det er præcis på den måde jeg i hvert fald oplever dårlige minder, især når de, som i tabet, er kommet lidt på afstand. Det giver et lille stik ved mindet og så er man videre, mens man stadig kan mærke at det var der. Det var sådan det føltes i Tabet og det virkede godt.

Scenariet havde et par svagheder:

Scenariets anden mekanik, udover fortidsscenerne var to meta personer, som blev spillet af dem som også spillede fortidsscenerne. Den ene repræsenterede “den som ikke er der mere” altså det døde barn og den anden skulle være “tabet” Den som spillede barnet havde nogle virkelig gode redskaber til rådighed, han kunne gå ind gøre og sige små ting, som nærmest var ekkoer af, hvad barnet ville have sagt og gjort, hvis det var der endnu, og det virkede rigtigt godt og simpelt.

Ham som spillede tabet kæmpede langt mere, opgaven var simpelthen for flyvsk og udefineret, så han manglede noget at arbejde med. Hans opgave var for ukonkret og hans meta-rolle for udefinerede, så det var svært at være så effektiv, som barnets spiller var. Det virkede som om, at meta-rollerne lige skulle have haft en omgang mere for at blive lidt skarpere, så havde de været rigtigt stærke.

Der var også en teknik, hvor man kunne påvirke en anden spiller med sin krop, tynge denne ned trække i denne, det fungerede til dels nogle gange, men var også ofte unødvendig. Den var stærkest når den pressede en som spiller, til at gøre det modsatte af, hvad man havde tænkt sig. Hvis jeg vil trække mig væk fra min kone, kom en meta-rolle pludselig og trak mig over til hende, og så måtte vi jo håndtere det der fra. Interessant til tider godt, men som den anden teknik kunne det godt have brugt lidt mere opmærksomhed.

Endelig er der tiden, og her vil jeg rante lidt om novelle scenarierne som sådan. Jeg er vild med novelle blokken, den giver os nogle scenarier som vi ellers ikke ville have set, så som Olivers kønsscenarie.

Men det virker for mig som om, at det stramme tidskrav er begyndt at ødelægge spiloplevelsen i nogle scenarier, på samme måde som det stramme krav om seks roller gjorde det en gang. Jaja jeg ved, hvad I tænker: hvis det tager mere end to timer, så kan de jo bare lægge det over i den rigtige scenarieblok.

Men der er altså en symbolsk forskel på at skrive et novellescenarie og et “rigtigt” scenarie, jeg siger ikke at opgaven er mindre, eller tages mindre seriøst, men jeg tror, at hvis man vil lave et form eksperiment så er novelleblokken langt mere overskuelig, fordi man tillader sig selv, at sætte mere fokus på det man vil og mindre på historien, som skal holdes simpel pga. tiden.

Men: de to timer ER for lidt! De hæmmer scenariet mere end de gavner. Og grunden er, at to timer er alt inklusivt, og med holdfordeling, opvarmning og GM forklaring så er der næsten kun en times spil tilbage og det er svært at gøre noget med. Derfor ville jeg ændre reglen til at hedde: maks. to timers spiltid altså minus alt det jeg lige nævnte og så sætte en time af til alt det. Om scenariet så bruger den time er underordnet, bare at spiltiden må ikke gå over to timer. Den lille ændring tror jeg vil hjælpe meget.

Nå det blev meget udenomssnakken og ikke så meget om Tabet, det er et godt scenarie der kunne have blevet forberedt af et par ekstra gennemskrivninger især på metapersonerne og en times ekstra spiltid, så man kunne dvæle lidt ekstra ved scenerne. Og så skal spillere som mig lade være med at misforstå dets formål, med de ting på plads vil dette scenarie rocke! (endnu mere).

Dulce et decorum – spiller rapport

Det går lidt langsommere i år med at få skrevet om min Fastaval. Men det kommer langsomt. Her er det der lå mig tætteste på hjertet at få ud, min beskrivelse af min oplevelse med Dulce et decorum – min absolutte bedste oplevelse i år:

“Af meget forskellige grunde har tre unge engelske soldater og en sygeplejerske meldt sig frivilligt til tjeneste på vestfronten under første verdenskrig. De håndterer krigens rædsler ved hjælp af venskab, og vender forandrede hjem – eller dør. Spillet udforsker tro og tvivl, og menneskelig kontakt i dødens skygge, på baggrund af pigtråd, gasmasker og knuste hjerter.”

Scenariet har utroligt mange forskellige elementer og alle sammen trækker de scenariet i den samme retning. Det må på engang være svært at køre og let at køre. Fordi i bund og grund skal du, som en maskine, bare gøre, hvad der står, det har en ret systematisk struktur: opvarmning, prolog, fem akter, kaldet sets, hvert med sit tema, som driver historien fremad og en epilog. Hver akt har 7 elementer, som man skulle gå igennem en for en. Men! hvis du som GM misser bare et af disse elementer eller begynder at rode rundt i det, så kan det hurtigt ødelægge spilflowet. Det skete ikke hos os og det styrkede oplevelsen.

Scenariet er vitterligt en hybrid mellem story games og Fastaval traditionen, vi skulle følge en fastlagt historie, men der var også et system, vi skulle slås imod, fortælleopgaver, der skulle løses for ikke at få en straf.

Scenariets centrale tema var venner og vendskab, både som historien men også i mekanikken. Det var et slående enkelt greb:

Efter hvert set skulle vi tage “skade” altså enten gå ned i vores livsmod eller vores tro på et eller andet. Men vi kunne trække på en af vores venskaber og sætte en scene, hvor denne ven hjalp os med at overleve rædslerne mentalt. Til dette var der en række kort og hvilke kort, man vælger at bruge har også en effekt, men det er for meget til at komme ind på, og jeg vil gerne holde mig overordnet.

Men hver tur var der også risiko for, at der døde bipersoner, som enten var nogle af os’ venner eller kunne blive det. I alt var der 12 bipersoner, så hver spiller havde ansvaret for at skulle spille tre. Disse var vist på et nydeligt kort lagt midt på bordet så alle kunne se, hvem der spillede hvem, og man kunne markere, hvem der var venner med hvem.

Men det onde twist kom, der da også blev lagt 12 spilkort ud, hvoraf to var røde og et var hjerter Es. Hjerter Es kunne ikke fjernes, men det andet røde kort kunne. Samtidig fik vi alle et faktakort, som beskrev et eller andet element fra krigen. Det var op til os i løbet af det, der hed en krigsscene, at sørger for at hvert vores kort kom i spil ellers ville et sort kort blive skiftet ud med et rødt. Samtidig så kunne vi fjerne det ene af de to røde kort, der allerede var ved bordet ved, at en af os udførte en heroisk gerning, men det betød altså også, at den spiller tog ekstra skade.

Så til sammen skulle vi arbejde for at miste færrest muligt venner, fordi hvis vi mistede for mange venner, havde vi ikke nogen til at hjælpe os med at komme over krigens nedslidende gru. Så vi kæmpede for at holde vores venner i live, så de kunne hjælpe med at holde os i live. En utrolig smuk og sammenhængende mekanik, der fuldstændig underbygger scenariets tema.

Der var så mange steder, at forfatteren kunne have gjort det simplere, han kunne bare have givet os faktakortene og sagt, I skal bare få dem i spil. Men næ nej, der var også en kontant og afgørende straf, hvis ikke man gjorde det. Samtidig var faktakortene så vel sammensatte, at de fra set til set virkelig formåede, at både sætte et tema for det enkelte sæt men også øge intensiteten i hvad der skete. Der er en helvedes til forskel mellem at skulle sætte en scene ud fra faktakortet: skyttegrav til at skulle sætte en scene ud fra kortet: giftgas angreb.

Spillederen startede hver af de scener, hvor vi skulle bruge faktakortene, med at sætte scenen for hvor i krigen vi var og det blev blot endnu mere brændstof på bålet, så selv om der var meget frihed, var der samtidig hele tiden fuldstændig styr på, hvor historien var på vej hen.

Endelig er der en række andre mindre mekanikker, som da jeg fik dem præsenteret tænkte: ok sødt nok, men ikke troede de ville have den store effekt. Jeg tog fejl. Dem vil jeg opridse her:

Når bipersoner skulle dø blev de førnævnte kort lagt oven på beskrivelserne af bipersonerne og så skulle spillerne på skift, vende kortene over de bipersoner de spillede. Det var sygt intenst og jeg blev virkelig overrasket over, hvor mange nerver, det gav at vende det skide kort. Og chokket af at se en biperson ens egen rolle var ven med falde, agh det gjorde ondt. Og så den fine lille detalje, at når en biperson faldt i kamp, så blev der tegnet et sort kors over denne, hvilket langsomt fik det uskyldige stykke papir til at minde ubehageligt om de så velkendte kors på kors, der fylder mange marker i Belgien og Frankrig.

Og endelig kommer jeg til digtene, vi fik udleveret et lille hæfte med digte, skrevet af soldater fra første verdenskrig. Igen tænkte jeg smukt, god ide med min fornuft hjerne. Men når vi først sad på skift og læste dem op, hvilket skete lige efter vi jo netop havde mistet venner, uha det gjorde ondt, der var et tidspunkt, hvor jeg var lige ved ikke at kunne læse mit vers. Det var så også In Flanders fields, et af det meste berømte digte.

En lille bitte ting var, at hvis ikke der var vers nok, til at alle kunne læse op, så skulle man meditere over en sætning, såsom “lugten af krudtrøg”, det var svært at få til at virke, men betød intet, fordi alt det andet i scenariet var så stærkt.

Opvarmning. Lad mig lige sige lidt om det: Dulce et decorum gjorde det samme som Ved verdens ende, at opvarmningen tog udgangspunkt i den måde vi skulle til at fortælle på og de teknikker vi skulle til at bruge, det fungerede fint, det skal vi blive ved med. Selvom drømmerejsen ikke helt gjorde det for mig, skal vi bruge den fremover skal vi arbejde mere på dem.

Endelig så skrev Thais Munk for lang tid siden et indlæg om, hvorfor StjernetegnCon2 var hans bedste scenarie nogensinde. Hans pointe var, at scenariet var godt ja, men en række andre elementer gjorde at oplevelsen blev styrket, og at disse elementer altid spiller ind på vores oplevelse. Scenariet er altså kun en del blandt mange, der afgør, hvor stor en spiloplevelse er.

Det oplevede jeg også virkelig i dette scenarie. Følgende ting styrkede oplevelsen for mig:

  • Spilleder: Vildt godt forberedt, havde læst det tre gange, spillet det to gange og kørt det dagen før. Netop fordi scenariet kræver så meget overblik, blev det bedre af at han havde fuld styr på alt og kunne give os en velforberedt og flydende oplevelse.
  • Spillere: Fantastisk hold af spillere to danskere en finne og Vincent Fucking Baker årets æresgæst awesome!
  • Egen baggrund: Jeg kender lidt til krigen, da min moster skriver en bog om det, jeg har været der, hvor scenariet fandt sted, set gravene. Jeg har gået på det universitet, som i dag ligger i det gamle mental hospital, hvor flere af digtene er skrevet, jeg har set de oprindelige digte i universitets lille udstilling om det. Jeg har en oldefar, som var med i krigen, og til min heroiske handling kunne jeg trække på en ting, jeg vidste han havde gjort. Det trak alt i alt scenariet meget tæt på mig. Og jeg er udmærket bevidst om, at andre ikke vil føle det så intenst netop pga. de ting. Jeg så gerne scenariet sat op i england, fordi alle derover har familiehistorie fra den krig, som de ville kunne trække på.
  • Scenariet: See all of above, godt lavet.

En ting vi snakkede om til forberedelsen er, at folk fra USA kender meget mindre til første verdenskrig end os i Europa, og derfor kan have svært, ved at relatere til det. Men det kan let omgås ved at skrive en to’er der gør det samme ved Vietnam krigen, der for amerikanere er deres WWI, jeg kigger på dig Troels. Faktisk har jeg en gang hørt, at soldater der kom hjem fra Vietnam kunne ikke snakke om deres oplevelse med deres fædre, fordi de havde kæmpet i den heroiske WWII men de kunne stærkt relatere til deres bedstefædre, som havde kæmpet i den lige så meningsløse WWI

En sidste ting: scenariets tilgang til, at få os til at føle, var noget vi kom til at kalde: Bleed by attrition. Altså det var ikke pong in your face FØL! Men mere en langsomt slæbende nedbrydende intens borende effekt. Hvilket perfekt matchede den krig, der også blev vundet med attrition. Det var også et langt scenariet, seks timer tror jeg vores tog, men det gjorde ikke noget, tiden fløj af sted og føltes kun lang på den fede måde. Igen en total bevidsthed om, hvad man gør og hvordan det påvirker spillerne.

Så til allersidst: tak til GM spillere og Troels for en fed oplevelse, og undskyld til dig læser for at det blev så langt.

De endelige opgør

Last time on…
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7
Del 8

Sidste afsnit af min genfortælling af vores Mouse Guard fortælling. Meget passende dagende efter vi alle fandt ud af manden bag MG kommer til Fastaval.

Sidste spilgang skulle lukke historien om Dorik og afslutte hele kampagnen, det lykkedes til fulde. Gruppen fortalte Mouse Guards leder, Gwendolyn, om oprøret i Dorigift, og selvom det ikke var helt regelmæssigt var hun glad for, at tyranen var væltet, nu var problemet blot at fortælle det til tyranen. Spillerne blev sendt ud og fik samlet nogle vagter, så da Dorik den røde dukkede op med sit følge, var de klar, hvis han modsatte sig beslutningen. Hvilket han selvfølgelig gjorde.

Vi havde en god scene, hvor spillerne på forskellige måder fik rødgardisterne, som jo i bund og grund blot var bøller, der godt kunne se, hvornår slaget var tabt, til at nedlægge våbene. Men Dorik, han overgav sig selv følgelig ikke. Resultatet var en tresidet konflikt: Walnut og Ional, der blot ville arrestere Dorik, Angus, der ville slå ham ihjel, fordi det var mest rationelt, og så selvfølgelig Dorik selv, der blot ville tage flest muligt med i faldet. Det ender med en sejrer til Angus. Så mens Dorik er optaget af kampen med Ional og Walnut skyder Angus ham roligt i ryggen og en pil i øjet. Besejret synker kæmpen om. Den før nørdede og lidt kiksede Angus cementerer sit spirende ry som rationel og nådesløs.

Gwendolyn er ikke glad, men der er ikke tid til nøl, der skal gøres klar til krigen mod væslerne. En krig der pludselig bryder ud, da en hårdt såret mus, med en manglende arm banker på porten. Selvom Angus er en kompetent healer udånder musen, men ikke får han får sagt: ”Peppelbrok er faldet,” en anden grænseby, og endnu mere vigtigt, lige efter denne lå Barkstone, ikke blot en af de største byer, men også Ionals hjemby. Det var et spørgsmål om tid før denne, eller andre grænsebyer faldt.

Ional reagerer ved med det samme, at ville tage af sted, uden ordre eller noget. Men det lykkedes efter fantastisk rollespil at overtale ham til at blive. Det var et smukt øjeblik da Angus pludselig siger: ”du er nød til at blive, eden byder dig det.” og Ional må indse, at han har ret, og bøjer sig, selvom hans hjerte siger det er forkert. Skide godt rollespil!

Den i forvejen hårdt pressede Gwendolyn træffer et svært valg: De kan ikke nå at redde grænsebyerne, men ved at vente og gøres sig klar, står resten af Territoriet måske til at redde. De mange må ofres for de endnu flere. Dette kan Ional ikke leve med, og han får lov til i det mindste at tage til Barkstone og tjekke situationen. Da de kommer frem, står det ikke godt til, byen er allerede under belejring, og de kan intet gøre, i al hast drager de tilbage, for at sikre at hæren er klar, så hurtigt som muligt. Men det står hurtigt klart at den aldrig vil blive klar i tide, Barkstone vil falde, men Ional bliver modvilligt på sin plads, det er jo hans pligt.

Historien skal til at slutte, så jeg sætter klimaks i gang. En lidt for overmodig væsel overfalder pludselig Angus mens han er ude og samle helende urter til krigen. Men Ional kommer ham til undsætning. Væslen viser sig at bære på et skræmmende præcis kort over Territoriet, og endnu værre to nye tunneller er tegnet ind, der føre helt tæt på Lockhaven, angrebet er kun minutter væk indser de. Det lykkedes at slå alarm kort før væslerne stormer og det bliver til en belejring og ikke en erobring.

Men det ser ikke lyst ud. Under kampen bliver gruppen opsøgt af Saxon, i kampen er han blevet hårdt såret, men har opdaget en tredje uopdaget tunnel, der føre ind til væslernes nye tunneler. Gennem denne kan en lille gruppe snige sig ind og rette et desperat angreb mod selve væslernes leder og uden en leder vil deres organisation hurtigt bryde sammen i interne stridigheder. Ja noget af en udefra kommende løsning, men det gav en fed slutning. Spillerne samler hver for sig deres mest betroede kontakter og drager bittert ned i tunnelen, i et sidste opgør med væslernes leder.

Kampen tager langtid, især spiltid, og den trækker lidt for længe ud, men det virker faktisk godt, det ender med en bitter strid på terningrul, hvor begge sider holder ud længe og vi virkelig får kæmpet til den bitre ende. Men endelig falder lederen og væslernes angreb går i opløsning.

Epilog
Her slutter historien, men jeg bad spillerne om uden rul eller noget, selv at fortælle deres skæbne fremover. Med dette krav: De må gerne leve lykkeligt, som de helte de er, men der skal være en pris en dyster side til sejren. Og her blev de fortællinger som havde været undervejs afsluttet og alle tre roller endte meget anderledes end de startede ud.

Walnut one ear
Bliver en heltemodig og berømt Mouse Guard der med tiden får sin egen patrulje og lever resten af sit liv med at forsvare Territoriet. Han er stadig pigeglad, men nu kommer de til ham og ikke omvendt. Men øret med de mange sejeresrige piercinger er revet af og han vil altid være kendt som ”en øre” Han ender sine dage, mange år senere, da en ulv endelig tager livet af ham. Men selvfølgelig opgiver den sin tur ind i territoriet efter dette møde.

Ional the Armorer
Hele tiden har Ional kæmpe for og fulgt eden. Men da det bliver tid til at eden skal hjælpe ham og redde hans hjemby sker der intet og Mouse Guarden beslutter at ofre Barkstone for at redde andre. Desillusioneret river Ional sin kopi af den itu og forlader garden lige efter de tilbyder ham en forfremmelse. (Det var flot, spilleren havde faktisk hele vejen igennem kampagnen haft en kopi af eden og rev den faktisk i stykker der.) Ional rejser hjem til Barkstone og hjælper med genopbygningen. Hans far, våbensmeden, er faldet og Ional overtager hans plads. Resten hans dage hjælper og beskytter han sin hjemby. Han sover stille ind, mæt af dage mange år senere.

Angus the Grim
Han har også mistet tiltroen til garden. Efter sejren kæmper han for at krigen skal fortsætte og garden og hæren af frivillige mus skal drage ind i væselland og sikre, at de aldrig angriber igen. Det lykkedes ikke og vred opretter han sin egen milita af ligesindede med base i Sprucetrunk og forsætter en bitter guerillakrig mod væslerne. Angus går fra den kiksede videnskabsmand til en bitter kriger, Sprucetrunk går fra en fredelig forsker by til en bastion, hvorfra Darkgarden, som hans folk kommer til at hedde, retter deres grumme og nådeløse angreb ind i væslernes områder. (Med tiden rykker de mere fredelige videnskabsmænd til Dorigift, en by der nu bliver kendt for sin velstand og frihed.) Angus dør med våben i hånd i kamp mod en gruppe væsler.

Vi har nok ikke altid helt fulgt Mouse Guard-reglerne til punkt og prikke, og jeg kom nok til at gøre fortællingen mere episk end systemet lægger op til, men vi fik fortalt en fed og medrivende historie. Mit referart her giver ikke halvdelen af indtrykket. Der er mange små hændelser og minihistorier som ikke er med, men som lige så meget var med til at forme vores eventyr. Det var sjovt, og vi nød alle meget den historie, der opstod for vores øjne. Jeg planlagde meget lidt og var mindst lige så meget som spillerne overrasket og underholdt af historien. Vi har haltet af og til, men det er intet imod det sjovt vi har haft. Når Mouse Guard er oppe og ringe, så er det fedt. Vi overvejer nu at tage en kort omgang Prime Time Adventures i januar, inden mig og Jeanette måske drager til Skotland. Men mere om det senere.

”Er vi mænd eller mus?”
”MUS!”

Oprøret i Dorigift

Last time on…
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7

Under påskud af at der holdtes krigsråd i Lockhaven blev gruppen sendt tilbage til Dorigift for at hente Dorik den røde til Lockhaven, så måtte de se om der kunne gøres noget ved ham. Da de endelig møder Dori viser det sig at han er en stor, meget stor (nærmest på størrelse med en rotte) rødpelset mus. For at holde spillerne i begivenhedernes centrum lod jeg Dorik holde dem i Dorigift som ”gæster” mens han drog til Lockhaven med sit følge.

Igen var mine spillere fornuftige og afventende, så de blev i deres fangeskab opsøgt af en kontakt de havde fået ved deres sidste besøg, der fortalte, at der var oprettet en modstandsbevægelse i byen, som gerne ville have dem til at lede et oprør. Efter lidt overvejelse går de med på dette, og der følger en langtidsplanlægning, før oprøret endelig går i gang. Her følger en af de federe scener. Hvor Angus tager ordet lige før oprørene og rødgardisterne skal til at kaste sig over hinanden. Han overtaler begge grupper til at gå i forhandling med hinanden og undgå blodsudgydelser.

Det skal tilføjes at han i koldt blod få minutter før fik slået en af de rødgardister, der bevogtede dem, ihjel, det kunne have været undgået, men den rationelle Angus tænkte, at i den efterfølgende forhandling ville et bevis på, at de var villige til at tage liv være et overbevisende argument. Vi tager i stedet for en fight konflikt et argument, hvilket var vildt fedt, med armbevægelse og pompøse og halvsande tale ud til det bevæbnede publikum.

Det lykkedes at komme til enighed og der oprettes et nyt ledende råd af tre tidligere rødgardister og tre oprørere. De sender gruppen tilbage til Lockhaven med et brev til Dorik om, at han nu er afsat. Og her sluttede spilgangen.

Vinter i Lockhaven

De tidligere afsnit er her:
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6

I løbet af alle disse mange spilgange var der gået et år (både i spiltid og næsten også i det virkelige liv) og vi besluttede os for at tage en vinter session fordi de simpelthen er så flot lavet. Det er en spilgang, hvor man kan udvikle sin karakter og både lære nye evner og få nye karaktertræk og forfremmelser. Det tager en hel spilgang og var en fantastisk oplevelse. Vi fik virkeligt snakket rollerne og deres udvikling igennem. Det er en meget struktureret omgang, hvor man skridt for skridt gennemgår rollerne og kan ændre og få nye traits. Spillerne og jeg var meget mere klar over rollerne efter dette. Det kan varmt anbefales og lad det ikke gå alt for længe før dette kommer, fordi det giver virkelig noget til spillet, jeg vil mene senest halvvejs i ens kampagne, vores kom næsten for sent.

Efter dette var de tre mus noget anderledes:

Walnut
Havde været igennem en identitetskrise og taget sit liv op til overvejelse. Han gik fra at være den muntre eventyrlystne mus til at være mere tankefuld og samtidig snu og ekstrovert. Pigemus var ikke i fokus og når man var på arbejdet var intet andet vigtigere.

Ional
Var måske ikke ændret sig meget men blevet endnu mere den kriger der holder stand og kæmper men om muligt endnu mere principfast. Eden er i centrum også selvom vi skal bryde reglerne for at opretholde den.

Angus
Havde lært at ikke alt, især ikke mus, har en rationel forklaring, mus gør onde og selviske ting, så som at bruger bøller til at holde magten eller forråde arten til væslerne blot for magt. Hans tro var nu: der findes en rationel løsning på alt. Han var stadig nysgerrig men en ny stædighed var kommet over ham, samt denne styrende og til tider ret kyniske rationalitet. Han blev desuden forfremmet til patrol leader.

Med sådan udviklede roller gik vi videre samtidig med at vi nærmede os afslutningen. Der var to historier der skulle lukkes: historien om Dorigift og rødgardisterne og så den store udfordring med Væslerne. Vi besluttede at bruge en stor spilgang på hver.

Rødgardisterne i Dorigift

Humm gad vide om det giver mening at fortsætte dette, efter så lang en pause? Fuck det, det er min blog! Om ikke andet, er det her, det begynder at blive interessant. Find de tidligere afsnit her:

Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5

Da vi havde brugt en del tid på en konflikt mellem Angus og Walnut om Walnuts mange kvindeforhold og om det gik ud over hans pligter, følte jeg det var på tide at udfordre Ional, så derfor skabte jeg Dorik den røde, lederen af Dorigift. Reglen i Mouse Guard er, at garden har lov og ret i områderne mellem byerne men ingen egentlig ret eller magt, så snart man er inden for en bygrænse. Ional var som sagt meget regelret men også en stor tiltro til eden, der handler om musseracen frem for den enkelte mus.

Så Dorik ledte Dorigift med fuld ret, da byen havde et monarkistisk styre. Han var ikke en god leder, han undertrykte sit folk via en gruppe bøller, der hovmodigt kaldte sig rødgardisterne. Altså en dybt uretfærdig situation, men ikke noget Garden på nogen måde kunne tillade sig at blande sig i. Hvad ville den rettroende men idealistiske Ional gøre ved det? For med det samme at puste til ilden lod jeg vagterne ved byen straks genkende musen Autum, som de tre jo skulle følge til netop Dorigift. Vagterne krævede at gruppen udleverede hende til dem, så hun kunne straffes for hendes forræderi, hvad det indebar, ville de ikke ud med. Autum derimod tiggede gruppen om at beskytte hende. Der frøs jeg scenen og lod spillerne beslutte, hvad de ville gøre ved det, altså i systemets termer: skrive deres goals, mål.

I mit stille sind håbede jeg, at de ville bryde med reglerne og beskytte hende, men de valgte at være fornuftige og sige, du må hellere overgive dig Autum, så skal vi nok komme til bunds i dette. Den gik ikke, og jeg lod Autum stikke af, så sagen forblev uopklaret. For hele tiden at holde spillerne på spidserne lod jeg dem opleve situationen i Dorigift: rødgardisterne holdte magten hårdt og var velnærede mens resten af byen levede på sultegrænsen. Men rødgardisterne bad gruppen om hjælp med nogle egern der plyndrede deres marker. Så ville spillerne hjælpe med det problem de faktisk burde eller ville de bryde reglerne og hjælpe med det der faktisk var byens problem: rødgardisterne?

De valgte det første, og vi fik en sjov konflikt med spillerne mod en gruppe sultne og overraskende samarbejdende egern. Spillerne vandt konflikten nok til faktisk at slå et egern ihjel. Hvilket fik den opfindsomme men mere og mere kolde og rationelle Angus til at pelse det og lave to egern kapper. Efter hjælpen takkede rødgardisterne med at opføre sig overlegenet og sige, at nu var de ikke velkone mere og smut tilbage til Lockhaven og sig at vi nok skal tage os af dette område som en uafhængig garde, kort sagt: vi vil overtage magten i denne del af Territoriet. Der fik Ional endelig nok og krævede et møde med denne Dorik Den Røde. Det endte i et slagsmål, som han tabte og de blev alle tre smidt på porten. (Det var et slag Jeanette gerne ville fejle for at kunne stige i Fighter, men en fed og passende scene.)

I næste afsnit kommer vi til vinter spilgangen, som spilteknisk er meget interessant og en rigtig gode ide, vi fik meget ud af.

I væslernes haller

det er ikke uden en vis ironi at jeg udgiver dette indlæg efter en lille pause i historien, fordi dette handler også om en pause i vores sage om tre mus:

tidligere indlæg her, især bør man nok læse det sidste, men det er også kort:
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4

Efter den lange pause hen over sommeren, som i spiltid jo havde været blot få minutter, vendte vi tilbage til fælden og væslerne og jeg havde besluttet mig for at ideen om en fælde simpelthen var så urealistisk at jeg lod væslerne opdage den og regne ud, hvad det var. Spillerne lod mig nok kun slippe af sted med det fordi der var gået så lang tid siden sidst. I stedet fik vi en fed og hurtig kampsekvens uden brug at konfliktsystemet, fordi jeg synes for mange af vores konflikter havde været kampe, som i stedet mundede ud i en chase scene over den lyngdækkede hede dybt inde i væselland.

For at det skulle handle om andet end væsler sendte jeg spillerne tilbage til Sprucetrunk og her begyndte kampen for at forberede Territoriet på et væselangreb. De forsøgte at overtale de lokale mus til hjælp, men de troede ikke på truslen. I stedet prøvede spillerne selv at forbedre byens forsvar, men grundet et fejlet slag dukkede en grævling op, tiltrukket af nogle lækre rødder som spillerne i deres arbejde havde blotlagt. Efter endnu et af Jeanettes legendariske afgørende slag fik de dog jaget denne på flugt.

I et spontant opstået subplot havde den pigeglade Walnut gjort sig venner med en gift mus og opdaget at denne levede i et ret ulykkeligt ægteskab. Walnut overtalte Autum, som hun hed til at forlade hendes mand og drage hjem til hendes familie i Dorigift, en anden grænseby. Selvom Angus var ved at være lidt træt af alle Walnuts pigerriger gik han med at at eskortere hende hjem, så kunne de jo også tjekke op på Dorigift. Spilgangen sluttede foran porten til byen. Hele dette subplot plus flere andre, hvor af jeg hverken kan huske eller nævne dem alle, opstod fordi spillerne for sjov nævnte en detalje, som jeg så valgte at sige: fint, sådan er det sku. Noget jeg følte var i ånd med spillet. Detaljen var netop det at hun faktisk var ulykkelig gift.

MG – Spillerne bestemmer, eller ikke

Et lidt kortere indslag, lige før vi blev rigtigt gode til det der MG, de tidligere indlæg:
Del 1
Del 2
Del 3

Efter en meget udforskningsgang måtte jeg hellere lade spillerne bestemme så jeg startede gangen med at sige: fortæl mig: hvad vil I helst nu, hvad vil I gerne opleve? Problemet var at spillerne svarede som deres roller, der med så store udfordringer naturligvis ville afvente ordre, så det måtte jeg jo så selv komme på hvad de var. Resultatet var en lidt haltende gang, hvor jeg smed Saxon, en udfarende og overmodig mus ind, der stammer fra de tegneserier, rollespillet er bygget på, ind som midlertidig overordnet i et forsøg på at sætte spillerne i gang. Det virkede ikke, hans impulsivitet gjorde spillerne mere forsigtige, men vi fik da nogle fede konflikter mellem Saxon og gruppen, som forsøgte at overtale ham til forsigtighed.

Gruppen og Saxon drog ned i væsel tunnellerne for at finde ud af, hvor stor truslen var. Her fejlede jeg endnu en gang: jeg fik ikke ordenligt givet videre hvor farlige og truende disse tunneller var og hvor meget de var inde på væslernes enemærker. Så de besluttede sig for at ligge fælder på et område som væslerne kendte som deres egen lomme. Jeg stoppede spilgangen der, fordi jeg simpelthen ikke vidste, hvad jeg skulle gøre. Og her kom det virkelige liv ind og forstyrrede. Selvom vi faktisk stoppede midt i en spilgang blev dette vores længste pause hidtil, hvor vi nærmest ikke spillede hele sommerferien. Det vidste sig at være en god ting, fordi der især er i spilgangene bagefter at Mouse Guard for alvor kom op at ringe, ikke at det ikke havde det før, men nu gik det helt amok.

MG – Hvem stod bag?

Må hellere komme videre med fortællingen:
læst de to første dele her:
Del 1
Del 2

Næste spilgang blev meget anderledes, hvor jeg havde før forberedt meget lidt og mest kørt på, hvad der faldt mig ind ud fra spillernes handlinger, sådan som systemet lagde op til. Havde jeg lidt for meget kommet på, hvad der var sket, og spillet tog mere form af et investigation end fortællespil. Så denne spilgang var ikke helt så meget oppe og ringe og det var noget jeg fik kritik for bagefter, men den gjorde det muligt at skabe den efterfølgende historie. Det vidste sig at en familie fra byen, som sidste år havde kæmpet om magten og tabt og efterfølgende var blevet forvist havde saboteret forrådslaget, som I kan læse kompliceret at fortælle og spille.

Sagen tog en alvorlig drejning de da opdagede at familien arbejdede sammen med væslerne, musenes arvefjende. Familien havde fået lovning på magten over byen mod at svække den inden et angreb, en plan spillerne havde stoppet nu, så sultne havde væslerne begyndt at spise af familien til kun familiens overhoved var tilbage da gruppen kom frem og ”reddede” ham. (Væslerne har i Mouse Guard historien før invaderet Territoriet, men var blevet slået tilbage. Dette brugte jeg som en ide til at væslerne nu prøver igen men forsøger at svække musene inden angrebet.) Med denne viden sluttede spilgangen med at spillerne ankom til Sprucetrunk, en by der grænsede op til væslernes område og i øvrigt Anguses hjemby.

En meget sød side historie der opstod, var historien om Ivy. Walnut forsøgte med sin sædvanlige charme at ligge an på hende. Men dette fejlede og Walnut kom i problemer med Lis der i forvejen havde set sig sur på ham. Men Angus, gruppens ellers noget nørdede leder besluttede sig for, at det var på tide at andre end Walnut løb med pigemusene. Det noget uforudsete resultat var at Angus indledte et ret sødt og stabilt forhold med Ivy.