Kategoriarkiv: Spilrapport

MG – Hvem stod bag?

Må hellere komme videre med fortællingen:
læst de to første dele her:
Del 1
Del 2

Næste spilgang blev meget anderledes, hvor jeg havde før forberedt meget lidt og mest kørt på, hvad der faldt mig ind ud fra spillernes handlinger, sådan som systemet lagde op til. Havde jeg lidt for meget kommet på, hvad der var sket, og spillet tog mere form af et investigation end fortællespil. Så denne spilgang var ikke helt så meget oppe og ringe og det var noget jeg fik kritik for bagefter, men den gjorde det muligt at skabe den efterfølgende historie. Det vidste sig at en familie fra byen, som sidste år havde kæmpet om magten og tabt og efterfølgende var blevet forvist havde saboteret forrådslaget, som I kan læse kompliceret at fortælle og spille.

Sagen tog en alvorlig drejning de da opdagede at familien arbejdede sammen med væslerne, musenes arvefjende. Familien havde fået lovning på magten over byen mod at svække den inden et angreb, en plan spillerne havde stoppet nu, så sultne havde væslerne begyndt at spise af familien til kun familiens overhoved var tilbage da gruppen kom frem og ”reddede” ham. (Væslerne har i Mouse Guard historien før invaderet Territoriet, men var blevet slået tilbage. Dette brugte jeg som en ide til at væslerne nu prøver igen men forsøger at svække musene inden angrebet.) Med denne viden sluttede spilgangen med at spillerne ankom til Sprucetrunk, en by der grænsede op til væslernes område og i øvrigt Anguses hjemby.

En meget sød side historie der opstod, var historien om Ivy. Walnut forsøgte med sin sædvanlige charme at ligge an på hende. Men dette fejlede og Walnut kom i problemer med Lis der i forvejen havde set sig sur på ham. Men Angus, gruppens ellers noget nørdede leder besluttede sig for, at det var på tide at andre end Walnut løb med pigemusene. Det noget uforudsete resultat var at Angus indledte et ret sødt og stabilt forhold med Ivy.

MG Kampagne – Hungersnød i Copperwood

Så fortsætter vi den hyggelige historie om tre smp mus, denne gang lidt mørkere.
Del 1

Det viste sig at den udsultede pigemus, Lis, som sidste spilgang sluttede med, kom fra industribyen Copperwood med besked om at en frygtelig hungersnød hærgede i byen, da der midt i vinteren var gået råd i deres forråd. Selvom vejret var slået om til en kraftig forårsstorm ville Lis af sted med det samme. Det lykkedes gruppen at overtale hende til at vente en dag mod lovning om at de ville drage med hende og hjælpe hendes by, en klog beslutning der dog senere fik negativ betydning. Med stormen overstået drog de af sted og jeg lod i et twist spillerne møde deres første vildedyr: en sulten krage forsøgte at stjæle nogle af de forsyninger de havde med fra Shaleborrow. Den slap væk med kun nogle enkelte dages forsyninger.

Da gruppen ankom til Copperwood var tingene langt værre end først antaget. En ildevarslende tavshed mødte de fire mus og en lugt af død stod i deres næsebor. Indenfor fandt de flere døde mus, tragisk nok heriblandt Lises mor. Knust beskyldte Lis patruljen for hendes død fordi de overtalte hende til at vente en dag, en situation der især ramte Walnut da denne under rejsen havde forført Lis. Men gruppen kastede sig over den ernorme opgave at få byen på rette fod. Det var en hård omgang især for gruppens leder Angus, der af ren og skær stædighed endte med at tilbringe hele natten ved det store ligbål der blev skabt uden for byen for hurtigt at komme af med de mange omkomne, de andre kunne ikke overtale ham til at tage et hvil og han pådrog sig en del svækkelse.

Med byen lidt på benene kastede de sig ud i at sikre mad fremover. Og så skete der en ting som skulle blive et fast kendetegn for kampagnen: Når det virkelig gjaldt, slog Jeanette ufatteligt godt. Med et usandsynligt godt rul fandt hendes karakter Ional frem til en skjult lund med spiseligt bark, så byen fik mad nok til planterne var kommet ordenligt frem. Med hungersnøden nogenlunde under kontrol kastede den nysgerrig Angus sig over at finde forklaringen bag. Spilgangen sluttede med endnu en clifhanger: de fandt et hul over byens lager, der havde lukket vand og dermed råd ind i forrådet. Men det var ikke et hul lavet af sultne vilde dur men af redskaber, nogen havde bevidst ødelagt forrådet.

Mouse Guard – historien om tre mus der blev til helte

Der er jo en fast tradition blandt nogle blogskribenter at fortælle den historie, der sker i deres kampanger. Det her jeg normalt afholdt mig fra. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan gøre det interessant nok. Men nu er jeg nød til at prøve. Vi har netop afsluttet vores Mouse Guard kampange og det blev en lang og alligevel sammenhængende og mest af alt episk historie om Angus the Grim, Ional The Armorer og Walnut One Ear. Men disse øgenavne kom først til senere. Jeg vil fortælle dette både som historien og mine GM tanker bag, så må vi se, hvordan det går.

Det endte med at blive meget langt, så i stedet for et langt indlæg deler jeg det op så der nogenlunde bliver en spilgang per indlæg. Så er der også noget at smide på bloggen de næste par uger. Her følger rollerne og første spilgang, (vi brugte en hel spilgang på rollerne og at forklare systemet.)

En historie om tre mus
Gruppen startede som ret lavt rangerende Mouse Guard, en lille gruppe uden en Patrol Leader. Så de skulle bare løse nogle småopgaver indtil de enten fik en ny leder eller en af gruppen blev forfremmet. Sådan skulle det selvfølgelig ikke komme til at gå.

Hele første spilgang gik med at få lavet roller, det tager tid i Mause Guard, men er også bygget op meget let tilgængeligt med tydelige skridt man skal igennem. Systemet opfordrer til at man bruger de prælavede roller første gang, men jeg tænkte det ville give mere ejerskab over rollerne at spillerne selv fik lov til at lave dem. Det var tiden værd. Gruppen bestod af:

Angus spillet af Jakob
En lidt nørdet mus, der instinktivt altid troede på sin første ide og fast og holdent mente, at der var en rationel forklaring på alt.

Walnut spillet af Anine
En charmerende mus fra havnebyen Port Sumac, med en pircing i øret for hver kvindelig erobring, der altid var i gang med at charmere pigemus og mente missionerne nok skulle blive helt vildt fede.

Ional spillet af Jeanette
En idealistisk og kompetent kriger der holdte stand og kæmpede og mente at eden var den vi kæmper for, (den ed alle Mouse Guard tager).

På eventyr i foråret
Den første opgave var simpel og designet til at lære spillerne reglerne uden det store hulumhej. De skulle finde og vejen fra Lockhaven til Shaleborrow og genoprette stien hvor vinterens hærgen har fjernet den. En klassisk simpel Mouse Guard opgave taget direkte fra de eksempler bogen kommer med. De første opgaver blev klaret med still til de kom til en smeltevands å. Her måtte der bygges bro, endelig fejlede de et slag og jeg smed et twist ind og to af dem endte i det kolde vand og de måtte kæmpe for at komme op.

For at vise hvordan en konflikt foregik, lod jeg dem møde to lidt usle væsler efter broen var blevet færdig. De vandt over væslerne og lod dermed den nybyggede bro døbe ”Væselsfaldsbroen.” Med dem skaffet af vejen kom de frem til Shaleborrow og fik mulighed for at slappe af. Fordi de ikke fejlede nok fik jeg ikke mulighed for at lade et planlagt twist dukke op, nemlig en udsultet kold mos på vejen. Så som et hint til næste spilgang lod jeg hende banke på porten netop som spilgangen sluttede.

1+1 – Prof of concept

Det gik op for mig, at spiltesten for 1+1 på Hyggecon slet ikke var en spiltest. Det var mere et prof of concept. Altså at forsøge at finde ud af, om 1+1 overhoved kunne spilles. Ville der overhoved opstå historier via det meget minimalistiske skelet rammen er? Så måtte evt. forbedringer komme i anden række, hvis selve konceptet viste sig at holde.

Nervøsitet om mine scenarier virker er normalt, sådan er det når man skriver scenarier som mine. Langt hen ad vejen bygger de på, at jeg antager nogle ting om mennesker og hvordan vi spiller rollespil. Hvis de holder bliver det godt, men tager jeg fejl, så bliver scenariet stort set uspilleligt. Til min egen støtte skal det siges, at det ikke er sket, endnu.

Antagelser om mennesket
I 1+1 føltes det som om, at mine antagelser var mere vidtrækkende end normalt, og det er i rækken af minimalistiske scenarier det absolut mest skrabede scenarie. Der er ingen roller. Indtil nu, har spillerne trodsalt haft skelettet af en rolle at starte ud fra. Men selv det skal spillerne selv skabe. Min antagelse er, at det kan lade sig gøre, fordi spillerne skal godt nok improvisere det hele, men de skal improvisere det en lille bid ad gangen. (Som jeg har fablet om før.) Men det kræver nu stadig at den ide holder, at improvisation faktisk bliver bedre når det bliver delt op i små bider.

Og så var der mine spilstils skift, som mig og Morten har snakket meget om i et andet indlæg. Der havde jeg også dårlige nerver, da de virkelig er den personlige darling i scenariet. Men ville disse skift virkelig give en bedre historie, eller ville de blive hæmmende for fortællingen, eller næsten værre, ville de blot være lidt ligegyldige og undværlige?

Resultatet
Så det var med nerver at jeg satte de to hold i gang på Hyggecon. Et hold på to et andet på tre, hvilket er fint, så blev det testet i begge sine former. Og resultatet blev: konceptet holdt. De to grupper lavede meget forskellige historier og begge grupper var glade for scenariet. ”Ah pust lettet ud!” Jeg er især imponeret over, hvor langt omkring de kom.

To mands gruppen lavede blandt andet en historie på et middelalderligt kloster mellem en bondepige og en adellig mand, hvis jeg husker rigtigt. Så godt med skam og klasseforskelle, dejligt. Jeg kunne især lide, at de satte mørkescenen i ”the confession booth” (som jeg ikke ved, hvad hedder på dansk.) En fin detalje, som jeg er vild med. Endnu en gang er jeg imponeret over, hvad spillerne kan finde på, på egen hånd.

Den anden gruppe lagde hårdt ud med et homoseksuelt drama, som, hvis jeg husker rigtigt var mellem en landmand og en anden mand, som vist nok snart skulle giftes (til en kvinde) og sidste scene blev udspillet i kirken lige inden brylluppet, smukt, totalt Brokeback. Sejt at spillerne havde mod på at kaste sig ud i sådan en historie.

Om at mangle en spilleder
En pudsig ting er at to mands gruppen fortalte, at de først kom rigtigt op og ringe i anden historie, hvor tre mands holdets første historie var den om homoseksualitet. Årsagen er tydelig og ganske interessant. Morten har været meget inde på det i hans mange indlæg om spilledere. Tre mands gruppen har nemlig en spilleder, denne er lige så uforberedt som de andre, den eneste forskel er, at denne styrer dele af fiktionen, som ellers kan uddelegeres til de to spillere. Men bare det, at en af spillerne får stemplet spilleder på sig, gør, at denne automatisk påtager sig et ansvar og automatisk bliver en slags ledende tovholder. Det bliver så at sige i orden for denne at styre slagets gang, sige nu gør vi det og det.

Når der er ingen, der har en førertrøje på, står de fleste mennesker og kigger usikkert på hinanden og prøver at give plads til den anden. Hvilket var det jeg fik af vide var problemet med to mands gruppen. De havde simpelthen svært ved at komme i gang, fordi der var ingen til at tage det ledende initiativ. Noget jeg skal arbejde med i omskrivningen. Jeg vil ikke fjerne to personers udgaven, da den stadig har sine fordele, hvilket de også gav udtryk for. Men fordi man er to, så skal man bruge mere tid til at spille sig varme. Der fik jeg også ros for at sige, at det er i orden at første gennemspilning ikke er helt oppe og ringe. Den skal virkelig bruges til at finde ud af, hvad man kan med scenariet og hinanden, især når man er to åbenbart. Hvilket endnu mere understreger behovet for at første gennemspilning skal være hurtig.

Videre frem
Men jeg er glad, nu skal det skrives igennem og forhåbentlig spiltestes nogle flere gange, blandt andet ville jeg rigtigt gerne have det testet i sin ægte pick-up-and-play. Hvor nogen kun får hæftet og så spiller ud fra dette uden at jeg gennemgår scenariet med dem først. Så skulle der sidde nogen med mod på at spilteste et hurtigt scenarie om kærlighed for 2 til 3 personer, så sig til, så sender jeg en udgave til jer. Men så forventer jeg også noget feedback. Men går det helt galt, så kommer det også op på con2, så en sidste gennemspilning bliver muligt inden Fastaval. Men nu har jeg i hvert fald fået troen tilbage på scenariet, det kan blive godt, det kan blive rigtigt godt.

Lidt om længde
Læsere af min blog og scenarier, vil nok vide at jeg har svært ved at fatte mig i korthed. Så jeg har taget min kæreste med som medforfatter. Kort før hyggecon skrev hun simpelthen hele scenariet om. Hun har en evne til at fatte sig kort og præcist, som jeg misunder meget. Når jeg skriver opgaver kæmper jeg altid med at få den ned på den rette længde. Hun kæmper med at få den op på det, fordi hun kigger på sin tekst og siger: jamen jeg har sagt det jeg ville, og oftest må jeg give hende ret. Så efter gennemskrivningen gik scenariet fra 11 A4 sider til 11 A5 sider. Hvilket er en kæmpe fordel for et pick-up-and-play scenarie. Det var en hård omgang, men hun gjorde det godt. Alt hvad jeg ville have med blev mødt med: ”jamen hvorfor, er den information vigtig og har du givet den før?” Skide træls, men effektivt, så det er en proces vi skal igennem igen ved omskrivningerne. Så det er slut med at skrive scenarier selv, Jeanette skal med på bylinen.

Stjernetegn – Spillederrapport

Jeg har jo hintet til, hvordan spiltesten af Stjernetegn gik. Men kan lige så godt sige det lige ud: Det gik over alt forventning. Spillerne greb scenariet og gjorde det til deres eget. De skabte en god historie både blandt guder og dødelige, selvom historien blandt dødelige lidt gentog sig selv, men det er svært at undgå når 10 mennesker skal finde på en historie sammen. Ekstra fedt var det, da historien blandt guderne og blandt de dødelige pludselig smeltede sammen i sidste scene.

Historien koncentrerede sig om kampen mellem oprørslederen Isabella og hendes modstykke den onde men magtfulde Inkvisitor, hvis navn jeg ikke kan huske. Inkvisitorens skæbne var især interessant, da der efter hans død pludselig opstod konflikt blandt guderne. En gud ønskede at bringe ham tilbage, men de fleste andre var imod dette brud på reglerne. Det kulminerede i en scene, hvor guderne hentede denne dødelige op, for at udspørge ham, og beslutte om han var værdi til at blive skænket livets gave igen.
En smuk scene, som kom fuldstændig uventet for mig, især da guderne besluttede, at inkvisitoren skulle spilles af mig, da jeg var den eneste som ikke var part i sagen. Da jeg skrev Stjernetegn, havde jeg på ingen måde forstillet mig, at det kunne ske. Men det virkede og gav en god scene. Og det er sådan set formålet med Stjernetegn, hvis ikke alle mine scenarier. At spillerne overtaget scenariet og tilføjer det mere, end jeg havde troet muligt.
Isabella derimod døde i armene på sin elsker, efter hun havde vundet det afgørende slag. Det smukke var at de to blev spillet af to guder, som havde opgivet deres kolde ydre og åbenlyst erklæret deres kærlighed. Det var det jeg mente, da jeg sagde de dødeliges og gudernes historie blandede sig sammen.
Begge eksempler, viser, hvad det er, stjernetegn kan, og jeg er bare ovenud glad, for at det virkede som det skulle. Nu lidt om hvad der skal ændres:

Spillerhæftet skal være kortere, meget kortere. Måske jeg kan få det ned på fire sider?
Der skal laves et flowchart, der visualiserer, hvordan scenariet forløber. Da den tekst jeg har skrevet nu, der forklarer det samme, blot er forvirrende.
Spillerne skal forsikres, at der er en spilleder lignende person, som tager god hånd om dem hele vejen igennem. Det var åbenbart ikke gjort klart nok i teksten.
Der er flere andre ting der skal ændres, men dem kan jeg ikke lige huske på stående fod.

Endelig skal arrangørmappen skrives grundigt om, da den ikke var til meget hjælp i dens nuværende form. Blandt andet skal drømmerejsen skrives igennem en gang eller to. Den fungerede, men den kan blive bedre.

Til sidst til de der venter spændt på den del: maskerne fungerede perfekt, og hjælp flere spillere med at give slip på deres hæmninger. Som en spiller sagde: ”Det var jo ikke mig, men masken der sagde og gjorde de ting.”
Selvom flere i starten klagede over at maskerne var ubekvemme at have på, vende de fleste sig vist til dem. Så jeg har besluttet at beholde disse i stedet for at gå op til en dyrere og kun måske bedre model.

Lidt billeder fra opsætningen:

Warhammer 40k Antologien – Spilrapport

Igen med Uffe i Spidsen, blev vi taget igennem tre af antologiens scenarier. Alle tre med Space Marines som udgangspunkt. Tilfældigt men smukt hang de tre sammen, og kunne ses som tre nedslag i en Space Marines liv. Som Uffe sagde: ”Fyrtrånet” følger nogle unge uerfarne soldater, I ”Space hulk” er det folk i midten af deres karriere og endelige ”Remembering the fall” er man Terminators, det højeste en Space Marine kan opnå.

Vi spillede det ikke i den rækkefølge, da det ikke var sikkert vi kunne nå alle tre og Uffe ville være sikker på vi nåede ”Remembering the Fall,” med god grund. Jeg vil sige lidt om hvert af dem nu, (det skal i øvrigt siges, at det ikke er sikkert jeg husker navnene rigtigt og de måske hedder noget andet.):

Fyrtårnet af Kristian Bach Petersen
En smuk historie om fire unge rekrutter, der efterlades af alt og alle, og på egen hånd skal forsvare en højteknologisk kommunikationspost omringet af Tyranids, (som de vist hedder). Scenariet er fuldstændigt systemfrit. Ingen terningslag, bare fortælleglæde.
Vi spillede en aktionpræget tjubang historie. Men min fornemmelse var, at der også var meningen, at vi skulle have haft flere stille tider, hvor man hver for sig, kunne blive mere og mere nervøs, mens man knugede sin Boltgun hårdere og hårdere i den ulidelige stilhed.
Men jeg nød nu oplevelsen, og min egen spilperson, som var splittet mellem æren og overlevelses instinktet. Ganske underholdende.

Space Hulk af Morten Greis Petersen
Det sidste scenarie vi spillede, så vi kørte på reservebatterier her. Men jeg tror desværre ikke, at det kun var derfor, dette scenarie ikke kom helt så meget op og ringe som de to første. Det var det der mest bar præg af stadig at være et spiltest scenarier. Hvor de to andre virkede mere færdige.
Man er en gruppe Space Marines, som skal undersøge et forladt Space Hulk. Man bliver konstant overfaldet af Rumvæsner. Men skal selv fortælle, hvad der sker, ud fra hvad terningerne viser. Man får plus til sine rul, hvis man larmer, råber liturgier (en slags kampråb?) og hvis andre spillere støtter ens liturgier.
Udfra hvad jeg kender til 3:16, så mindende det meget om dette, (hvilket jeg også tror, var meningen.) Men når nu det mindede så meget om dette, så hvorfor ikke tage springet helt og bygge systemet op via 3:16?
Blandt andet var det ærgerligt at spilpersonerne var helt ens undtagen navn. Men jeg tror det var en spiltest ting, det ville have været langt sjovere, hvis der havde været forskelle på personerne, så det faktisk havde haft en indflydelse, hvem der valgte at skyde.
Vi diskuterede også at det kunne give bonus hvis man brugte meget armo, men det betød så at man kunne risikere at løbe tør for skud. For eksempel kunne alle starte med x terninger foran sig, og bruge dem hvis det blev nødvendigt, men løb man først tør for disse, var det nærkamp (med medfølgende minus) resten af scenariet.
Et andet problem var liturgierne. Det var en god ide, generelt det hele, med bonus for at larme. Men langt de fleste af dem var for lange, og det sænkede tempoet, når man midt i bang, skud og aliens, skulle samle sin rolle op og læse liturgien op.
Der hvor det virkede bedst, var når en spiller selv fandt på en liturgi, der opstod nogle fede nogen, og det ekstra fede var, så kunne man pludselig passe liturgi sammen med, hvad der skete. Men det betød jo, at så kunne de andre ikke råbe med længere og så røg en bonusterning. Jeg ville anbefale at man lægger op til at selv finde på dem, og så hvis andre spiller forsætter ens liturgi, så giver det en bonus terning.
Jeg tror og håber det færdige produkt bliver godt og glæder mig til at se det færdigt, fordi der er virkelig nogle gode ting i det. Men det skal spidses til og slås nogle darlings ihjel.

Remembering the Fall af Peter Fallesen
Absolut topscoren, et scenarie på fire sider, og spilpersoner på en halv side. Et rigtigt smukt scenarie, der med en simpel konstruktion skaber en medrivende og fed fortælling. Jeg har læst lidt om scenariet på Peters blog, og var både fristet, men også lidt tøvende, om det nu kunne lade sig gøre. Men er nu overbevist, det funker! Jeg tror ikke jeg vil fortælle mere om det, fordi det kan I læse inde på Peters blog. Kan blot sige: prøv det.
Jeg må hellere nævne en sidste ting, fordi jeg ved det er en ting Peter går op i: Man skal vælge om man vil støtte kejseren eller oprøret i scenariet. Og jeg sad personligt ind til sidste øjeblik, lige før vi skulle vælge og var i tvivl. Hvilket var vildt fedt. Det ekstra fede var så, at alle råbte rigtigt alt efter, hvem der havde vist sig at være sammen med hvem.
”For Kejseren!”

Mouse Guard: Svanen – Spilrapport

Så fik jeg endelig prøvet det system alle snakker om. Uffe Thorsen var vores spilleder og pushede samtidig meget effektivt spillet, (jeg gad godt vide, hvor meget de betaler ham for det). Historien fandt sted i Mouse Guard universets myter, på den grønne ø forlænge siden, (meget passende da connens tema var Irland.)
Det er, må jeg jo indrømme, efter at have været hjernevasket af missionæren Uffe, et fantastisk system. En række enkelte ting gør systemet gennemført og fedt:
  • Alle terningslag betyder noget for historien.
  • Man kan aldrig rulle om den samme konflikt flere gange, har man først enten fejlet eller vundet, rykker historien væk fra dette og videre.
  • At fejle et rul skubber historien lige så meget videre som at vinde et rul. (I modsætning til de fleste andre systemer, hvor historien kun kan komme videre i det noget lykkedes. ”jeg prøver at låse døren op”, ”nå det lykkedes ikke prøv igen”, osv.)
  • Alt i ens rolle kan påvirke terningrul. At være nervøs eller gammel, er ikke længere blot noget man måske, måske ikke kan bruge i sit rollespil, men også meget der kan påvirke terningsrul.
  • Alt kan i princippet afgøres af et terningrul. Vil du have en årtiers lang borgerkrig overstået med et rul? Kast terningerne, og det er gjort.
  • Men er der en vigtig og afgørende konflikt, kan man vælge at lave en ”Conflict,” som så er en slags kamp, der kræver flere rul frem og tilbage. Men det fede er:
    • Hvert rul i konflikten, skal skubbe historien i konflikten videre
    • Og alt kan være en konflikt, ikke kun kamp, men også diskussioner, væddeløb, forførelseslege, alt hvad du vil.
  • Så alt efter om et terningrul er vigtigt for historie eller ej, kan man vælge at blot rulle, eller gøre en konflikt ud af det.
Der er rigeligt af andre fede ting ved dette, blandt andet settingen og systemet til at finde på historier, (hvilket gør det meget lettere at være GM). Men overstående er hvad jeg trippede ekstra over under connen. Jeg overvejer stærkt, at starte en kampagne i Århus.
Alt i alt et flot gennemtænkt spil, der formår at have meget system, der gang på gang lægger op til rollespil. Jeg er solgt.