Livet efter lørdagsdæmonen

Under Hyggecon var jeg til et oplæg af de to herre bag livescenariet “Harlekins fald”. Et scenarie jeg har hørt en del om gennem Oliver. De havde mange betragtninger, både nogle man havde hørt før, og nogle der var nye for mig.

Men de havde nu, nogle interessante tanker, som jeg selv vil gå videre med. Den mest lokkende var ideen om Livet efter lørdagsdæmonen, som en tilhører beskrev det. Det tog udgangspunkt i et opgør med spændingskurven, eller “Fastawood” modellen som jeg jo har brugt i stort set alle mine scenarier, så jeg spidsede selvfølgelig ører.

Pointen var, at de ville gøre op med, at et livescenarie over flere dage, toppede om søndagen med at big old baddy plot ender dukker op, hvad end det så måtte være. De havde flere anker mod dette: For det første, gjorde det at spillerne holdte igen, med baggrunden: jeg vil jo nødig vælte plottet, eller sætte endgame igang for tidligt.

Men, som de mente, folk holdte også igen spilmæssigt, fordi man skulle jo have energi, til den store finale, så spil energien blev holdt lavt, og så kun steg gradvist. Det vil sige, det mest intense spil kom først til sidst. Men deres spørgsmål var: hvorfor det, hvorfor ikke intenst spil hele tiden, (det var deres grund ide, og de havde flere ting, der arbejde med det, men det er ikke relevant i denne sammenhæng.)

I conscenarie betyder denne gradvise intensivering ikke så meget, fordi de kun vare mellem 2 og 6 timer, så man kommer hurtigt til det intensive spil, og når ikke at gå død inden. Men hvis et klimaks først skal komme på 3 dagen så går der langtid og energien er ofte brugt.

Men det deres opgør i praktisk betød, var at klimaks kom om lørdagen, og om søndagen var der endnu en hel spildag. Hvilket stillede spillerne over for det lettere eksistentialistiske spørgsmål: Hvad sker der efter Lørdagsdæmonen? Men det betød også, at plot og spil pludselig var i spillernes hænder. Der var ikke noget forkromet plot, der drev spillerne frem, som man skulle spare op til, eller som man kunne komme til at vælte.

Der var, som de sagde: plads til at springe ud på den dybe ende, og gøre alle de ting, man normalt ikke tør, fordi man risikede at gøre nogle af de ting, jeg lige har nævnt. Hvilket interessant nok, gav spillet endnu et klimaks, og denne gang via et plot spillerne selv skabte iblandt sig og ikke et der kom ude fra.

Som en stor fan af, at give spillerne magt, var det meget interessant at høre, og tænke over. Og jeg kan ikke lade være med at spekulere på, om det er noget der kunne bruges i consammenhæng? Lad mig tage et eksempel:

For nogle år siden, havde jeg en scenarieide, der handlede om de efterladte fra en kult, efter at lederne havde gjort selvmord. Og de stod nu med spørgsmålet: hvad nu? Hvad skal vi gøre med os selv, efter alt hvad der gav mening med livet er forsvundet? Men en kritiker mente, at det var træls at klimaks (selvmordet) lå inden scenariets start.

Min tanke er nu, at med denne let revurderede spændingskurve, kunne man faktisk lave et scenarie, der havde et klimaks med det rituelle selvmord (eller mangel på samme), men så fortsætte spillet bagefter, og tvinge rollerne til at tage stilling til et liv unden den undertrykkende men dog trygge kult og leder.

Så at lægge spiltid ind efter at forfatterens klimaks er overstået, kunne være et interessant greb, og en måde at give spillerne magt på. Lidt som at sige: nu har jeg sagt, hvad jeg ville, nu må I selv gå amok, og få afsluttet jeres indviduelle historier. Det kræver at dette tænkes ind i både historie og rollerne, og at man ikke bare hiver et traditionelt Fastawood scenarie frem af skuffen og tilføjer to timers spiltid efter klimaks, (selv om det kunne være en sjov gemick).

Endelig, fordi der ikke var nok til et andet indlæg i dette, vil jeg slutte af med et par pointer om roller, de kom med.

Et: Roller bør bestå af modsatrettede poler, så der er en spænding inden i rollen, der driver dennes spil fremad. I Harlekins fald, havde (næsten) alle rollerne to modsatrettede arketyper i sig, så som ridderen og mostret. Hep for det, det kan jeg selv lide at lave. Interne konflikter driver de eksterne fremad, det kan ikke blive sagt nok. Det er sådan set Islam der kom først med denne betragtning: Den store jihad er den indre, den lille jihad er den ydre. Det interessante er, at de også brugt disse poler eller arketyper til at vise spilleren hans rolles narrative funktion. Hvilket er overraskende vigtigt, i et spil, hvor spillerne får magten.

Angående rolletekster havde de en regel om, at teksterne skulle være informations og stemningsmættede, men uden tvingende tillægsord. Altså massere af information og stemning der sagde noget om rollen, men lod det op til spilleren at fortolke dette. Det er en udvidelse af show it don’t tell it, som siger: Du skal ikke skrive: “han er kynisk,” men beskrive en kynisk mand. De tog det, synes jeg, skridte videre, og beskrev roller, som var en masse show, men som ikke viste noget bestemt. Men derimod stillede spilleren spørgsmålet: hvad ser du selv? Man kunne også være kæk og kalde dem rorschachroller. (note til selv: lav et scenarie, hvor rollerne består af rorschachtests.)

2 tanker om "Livet efter lørdagsdæmonen"

  1. Oliver Nøglebæk

    Du siger mange spændende ting her, jeg kunne ævle i timevis om rollerne fra Harlequins Fald f.eks. men jeg tror vi holder os til emnet om dramatisk kurve i rollespillet.

    En vigtig faktor for at modellen virkede var den indlagte downtime imellem akterne. For det første gav det mulighed for at samle kræfter efter lørdagsdæmonen, så vi havde friske reserver til vores egne plots.

    Og for det andet så skabte det en forhandlingssituation hvor vi som spillere kunne afpasse vores spil med dem omkring os. Hvis det havde været det sædvanlige kontinuerte spil, havde det været langt sværere at få det personlige spil op i intensitet, til det punkt hvor de kan konkurrere med det planlagte plot som klimaks.

    Det kræver også at der opstår forhold undervejs i spillet som er værd at spille videre på, der var flere spillere som følte at de var løbet tør for spil efter plottet var kørt færdig. Igen hjalp det med tid til at snakke om forløbet med de andre.

    Som jeg har sagt før, så mindede dramatikken om Just A Little Lovin’ der også havde samme treakters struktur med downtime. Her var intet stort plot, men hver af de tre akter havde et tema (første aften var ren fest, anden var frygt og had og den sidste var forsoning.) Hele spillet eksploderede også i den midterste akt, de indskrevne plots førte til masser af konflikt og drama. Igen var det svært at se hvor spillet skulle gå hen derfra, men trediedagen viste sig at være sin helt egen form for intens, med et nyt sæt følelser i centrum.

    Svar
  2. Simon James Pettitt

    Jeg synes generelt at hele downtime modellen er rigtig interessant, og noget man kunne gøre mange interessante ting med. Det er så at sige en god udnyttelse af noget der sker lige meget, hvad i længere liverollespil.

    Men da min udgangspunkt er conner, så valgte jeg ikke at komme ind på det, da jeg ikke tror downtime giver så meget mening på at conscenarie, men det kan både være jeg tager fejl, og at jeg skal til at have holdninger til livescenarier. men så burde jeg først spille et eller to.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *