MG – Spillerne bestemmer, eller ikke

Et lidt kortere indslag, lige før vi blev rigtigt gode til det der MG, de tidligere indlæg:
Del 1
Del 2
Del 3

Efter en meget udforskningsgang måtte jeg hellere lade spillerne bestemme så jeg startede gangen med at sige: fortæl mig: hvad vil I helst nu, hvad vil I gerne opleve? Problemet var at spillerne svarede som deres roller, der med så store udfordringer naturligvis ville afvente ordre, så det måtte jeg jo så selv komme på hvad de var. Resultatet var en lidt haltende gang, hvor jeg smed Saxon, en udfarende og overmodig mus ind, der stammer fra de tegneserier, rollespillet er bygget på, ind som midlertidig overordnet i et forsøg på at sætte spillerne i gang. Det virkede ikke, hans impulsivitet gjorde spillerne mere forsigtige, men vi fik da nogle fede konflikter mellem Saxon og gruppen, som forsøgte at overtale ham til forsigtighed.

Gruppen og Saxon drog ned i væsel tunnellerne for at finde ud af, hvor stor truslen var. Her fejlede jeg endnu en gang: jeg fik ikke ordenligt givet videre hvor farlige og truende disse tunneller var og hvor meget de var inde på væslernes enemærker. Så de besluttede sig for at ligge fælder på et område som væslerne kendte som deres egen lomme. Jeg stoppede spilgangen der, fordi jeg simpelthen ikke vidste, hvad jeg skulle gøre. Og her kom det virkelige liv ind og forstyrrede. Selvom vi faktisk stoppede midt i en spilgang blev dette vores længste pause hidtil, hvor vi nærmest ikke spillede hele sommerferien. Det vidste sig at være en god ting, fordi der især er i spilgangene bagefter at Mouse Guard for alvor kom op at ringe, ikke at det ikke havde det før, men nu gik det helt amok.

8 tanker om "MG – Spillerne bestemmer, eller ikke"

  1. Oliver Nøglebæk

    Jeg er selv ved at åbne op for spillernes eget initiativ i min Warhammer kampagne, det kan være utroligt svært at gå fra en missionsbaseret struktur til en der er baseret på ønsker og drømme. Jeg tror det er vigtigt at snakke med spillerne og få dem til at skille deres egne ønsker og spilpersonens mål, det kunne jeg ihvertfald godt bruge noget mere viden om. (Fra borgerinddragelses-studier ved jeg at man får nul og nix ud af at spørge direkte hvad folk gerne vil ha’.)

    Svar
  2. Simon J Pettitt

    Det er en god observation, og når man tænker over det, er det jo egenligt underligt at lige jeg kæmper med det, da mange af mine scenarier jo netop handler om at lade spillerne selv komme på det.

    Men det er vel det gode gamle problem med at sige til folk: “bare gå normalt” eller “sig noget sjovt” eller sådan. I det man gør folk opmærksomme på at de skal gøre noget, især hvis det er kreativt så blokerer man af en eller anden grund.

    Det er netop også dette mine scenarier går uden om, ved at handling og historie skabes gennem rollespillet. Det er sjældent spillerne aktivt skal “finde på noget2 det er ofte gemt i små handlinger og selve spillets struktur.

    Og nu jeg tænker over det, i MG lykkedes det til dels, og vist noget jeg kom tilbage til: nemlig når jeg bare greb spillernes “bare noget jeg siger for sjovt ideer.” Der er man nemlig ikke bevidst om, at man faktisk sidder og finder på, men hvis man er opmærksom som spilleder kan man fange mange gode ideer når spillerne sidder og enten joker eller prøver at gætte, hvad der vil ske nu.

    Det er så sjovt, når en spiller siger frygtsomt: bare hende jeg lige har flirtet med ikke viser sig at være gift med ham vi nu skal overtale til noget, og man som GM så siger: det var da en god ide, det er hun selvfølgelig.

    (noget der faktisk skete for os.)

    Svar
  3. Pingback: I væslernes haller « Simons scenarie sludder

  4. Pingback: Rødgardisterne i Dorigift « Simons scenarie sludder

  5. Pingback: Vinter i Lockhaven « Simons scenarie sludder

  6. Pingback: Simons scenarie sludder

  7. Pingback: Oprøret i Dorigift « Simons scenarie sludder

  8. Pingback: De endelige opgør « Simons scenarie sludder

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *