Rollespilsoptimering: Et spørgsmål om skala

Jeg synes det er en rigtigt interessant debat vi har gang i her, og som er fortsat her, om end jeg ikke er så glad for den lidt arrige tone, der lidt er opstået. Især fordi jeg, ærligt talt tror, at vi ikke er så langt fra hinanden igen. Men det er problemet med en skreven debat, man kommer let til at tolke for meget ind i den andens ord. Jeg skal ærligt indrømme at jeg har gjort det, og jeg føler også, at folk har læst for meget ind i hvad jeg selv og Oliver og Morten har skrevet. Så med fare for at forvirre alt og alle, med endnu et indlæg, vil jeg forsøge at gyde lidt olie på vandene og samle op, som jeg ser det, wish me luck…

Men lad mig ridse op: vi er alle, begge sider, enige om, at en spilleder ikke kan i vildskab hacke et scenarie uden grund og grænser. Det er der ingen af os der vil have. Vi er også enige om, at man ikke skal ophøje forfatter til gud og følge det skrevne oplæg blindt og 100 procent ordret.

Og så bliver det jo tydeligt, at vi har, som næsten altid, har at gøre med en situation, som ikke er sort og hvid, men en skala. Hvor de to yderligheder netop beskrevet, er de to poler på skalaen, så at sige. Så bliver det svære spørgsmål: hvor går grænsen. Hvor langt over mod den frie spilleder må man gå?

Svaret er, synes jeg: ”it depends.” Det kommer an på det enkelte scenarie, den enkelte spilgruppe og endelig omgivelserne. Som flere har nævnt er der en forskel mellem at spille der hjemme med vennerne og spille med en flok fremmede på en con. På en con, er man vel næsten en slags performer. Vi er blevet betalt for det, (godt nok kun 30 kr.) og spillerne har betalt for det, det forpligter os til at give den oplevelse som spillerne betaler for.

Desuden mener jeg også, at gruppen kan være afgørende for, hvor langt man er nød til at gå på skalaen. Hvis man er uheldig og få den helt forkerte gruppe til et bestemt scenarie, jeg har hørt om meget stærke dramaer, som er gået galt, fordi spillerne enten var for umodne til det og eller, ville noget andet med den historie.
Så kan man i den situation vælge at stoppe, men det ville være synd. Hvorfor så ikke tillade sig, at gå længere ud af skalaen og give folk en god oplevelse, også selvom det er uden for scenariets oprindelige rammer. Selvfølgelig skal man under eller bagefter gøre opmærksom på, at det er det der er sket, og KUN gøre dette efter man grundigt har forsøgt, at få det til at fungere med det oprindelige oplæg.

Desuden sætter det enkelte scenarie nogle grænser for, hvor langt hen af skalaen man kan gå. I mine scenarier kan man gå ret langt. Blandt andet fordi, det fra starten af ligger ret langt over mod spilleder er gud (eller spiller for den sags skyld). Dette sagde jeg direkte til mine spilledere. ”Hvis spillerne trækker historien i en uforudsigelig retning, der kræver at du bøjer reglerne for at sikre den gode historie, så gør det.” Hvilket de også gjorde, så som den gruppe, der spillede 12 kapitler i stedet for de planlagte 6. Det brød med min tanke om, at det enkelte kapitel passede til et punkt på spændingskurven, men det passede ind i deres historie, så perfekt.

I den modsatte ende ligger et scenarie som ”Sense and Sensibility”, hvis jeg her forstået det korrekt. Jeg har kun hørt omtale om det, så dette er baseret på rygter beklager. Det er et scenarie, hvor man gerne ret præcis skal fortælle historien fra Jane Austin roman. Det betyder at vi er ret langt over mod forfatter er gud på skalaen. Her skal historien og rammen følges præcis ellers vil det højst sandsynligt give en forringet og forvrænget spiloplevelse.

Endelig kan man snakke om hvilke elementer i et scenarie, det lettest kan lade sig ændre. Altså mener jeg, at selve scenariets dele ligger forskelligt på skalaen. Min side er flere gange blevet beskyldt for, at ville smide centrale virkemidler ud af vinduet, så som Simon Stens pokerspil og Kristians magic kort. Det er ikke rigtigt, jeg vil mene, at netop den slags virkemidler ligger langt over mod forfatteren er gud på skalaen. Det skal godt nok stå galt til, før jeg vil fjerne et centralt virkemiddel, og jeg kan ikke huske, at jeg nogen sinde har gjort det.
Jo tæt på, i: ”Lige ud af landevejen” endte vi med stort set at fjerne meta niveauet, simpelthen fordi vores spillere var så unge, at de ikke fattede begrebet meta. Det gav en middel oplevelse for os spilledere, men spillerne havde det forrygende, så hvorfor stoppe? (Igen vi fjernende det ikke fra starten af, først efter vi flere gange havde prøvet uden succes at bruge det. Som sagt mange gange: ændringer skal ske med udgangspunkt i spillerne og den enkelte situation, ikke ud af det blå og inden spilstart. Det skal være optimerende og forbedrende ændringer)

Modsat så ligger visse mindre vigtige bipersoner og scener ret langt over mod spilleder er gud. Hvis en scene og eller biperson pludselig ikke passer ind i scenariet mere, og historien ikke lider under at den klippes ud, så tror jeg, at der er få der vil beklage sig, hvis den røg ud. Der er jo ofte i scenarier scener beskrevet som: den kan du tage med hvis det passer ind.

Midt her i ligger det nu berømte eksempel om skurken i Kristians spidsøre scenarie. Og netop derfor er det eksempel så skide interessant, fordi det ligger i grænselandet i denne debat. Synes jeg. Netop derfor kan man diskutere længe, om det var rigtigt eller forkert, at jeg tog denne ud. Og vi vil aldrig komme frem til et endeligt svar. For mig at se, kan det kun afgøres i den enkelte situation, ingen generelle regler vil kunne stilles op her. Netop fordi vi har med en skala at gøre og netop fordi dette eksempel ligger ret meget midt i.

Som spilleder er jeg stadig overbevist om, at jeg træf det rigtige valg i den givne situation, men jeg kan samtidig godt forstå at Kristian, som forfatter vil være uenig med mit valg. Og det at jeg tog ham ud, var på ingen måde fordi, jeg bedømte at han ikke fungerer i scenariet, men fordi at vi vores historie i vores unikke situation passede han ikke ind. Spillede jeg scenariet igen, hvilket jeg nok gør, vil han med stor sikkerhed dukke op, det ER en mega sej scene han er med i.

Det er det jeg hele tiden prøver at sige, jeg vil ikke ophæve hverken spilleder eller forfatter til enevældig gud over et scenarie. Det er en symbiose, med spillerne som centrum. Forfatter har skabt et værk med rammer, virkemidler og en historie, som spilleder skal følge for at give spillerne en god oplevelse. Men samtidig har spilleder pligt til at OPTIMERE scenariet UNDERVEJS, så det giver denne unikke gruppe i denne unikke situation en bedre oplevelse, HVIS det er nødvendigt og KUN med udgangspunkt i spillernes spil.

Vi har alle sammen ret, Vi tager alle sammen fejl.

7 tanker om "Rollespilsoptimering: Et spørgsmål om skala"

  1. mortengreis

    Hej Simon,

    Angående Lige ud af landevejen, der var jeg heldig og havde ældre medspillere, så vi fik spillet scenariet som intenderet, men jeg husker godt problemet med de yngre grupper.

    Til dels var problemet, at mange havde valgt det, fordi de troede det var et ‘regulært’ fantasy frem for at være en meget kreativ og stærkt underholdende kommentar til samme, og dels skete der noget andet for de yngre spillere: Mange af dem troede, at de alene havde med et dårligt fantasy-scenarie at gøre, og de forsøgte derfor at spille det så godt som muligt og redde stumperne. De gennemskuede slet ikke parodien, da de ikke havde den nødvendige erfaring – og så er der ikke megen mening at gennemtvinge scenariet i sin oprindelige form.

    Angående Magician: Impossible så var jeg før denne diskussion slet ikke klar over, at der var en skurk i scenariet. Vi spillede det ikke sammen, så der er altså to forskellige grupper, der ikke har mødt skurken. Hvorfor du tog ham ud, ved jeg ikke, men jeg for min egen gruppes vedkommende, er mit gæt, at det ville have passet rigtig, rigtig dårligt ind i spillet på det tidspunkt. Spilleder traf i min optik det bedste valg, hvad angår tolkningen af scenariet, på det tidspunkt ved ikke at tvinge skurken ind i handlingen. Jeg tror heller ikke, at det ville have øget kvaliteten af spiloplevelsen (ikke at skurken er en dårlig ide, men fordi det ville have forstyrret spillet på en negativ måde), fordi spillernes handlinger havde ført scenariet et andet sted hen.

    På den anden side bemærkede vi heller ikke, at skurken var fraværende. Hans fravær skabte ikke et hul i scenariets handling eller historie.

    Svar
  2. Kristian

    Vi fortsætter herovre 🙂

    Jeg synes, efter hurtig genlæsning af mit scenarie, at det er helt fint at min end-of-level skurk er forsvundet fra scenarierne. Han er kun relevant at smide ind, hvis spilpersonerne på det tidspunkt i scenariet stadig er (for) gode venner eller der er behov for tippe bøtten, hvis en gruppe af spillere er meget on top og har brug for en udfordring. Jeg forsøgte i M:I at have en masse valgfrie scener med, som spillederen netop kunne gribe fat i, hvis det passede ind og set tilbage, burde bad guy scenen klart have været sådan en.

    Så godt kaldt, Simon (& Stefan).

    Og nej, jeg tror egentlig heller ikke vi er så langt fra hinanden i den her diskussion.

    Når alt kommer til alt, tror jeg ingen mener, at man skal slave igennem scenarier og scener der ødelægger oplevelsen for spillerne, ligesom jeg ikke håber at der er nogen der seriøst mener, at man bare skal smide scenarieteksten væk og skide på alt hvad forfatteren har lavet, hvis det ikke lige umiddelbart falder i ens smag.

    Svar
  3. Oliver Nøglebæk

    Simon,
    Dejligt at du får stablet en konstruktiv formulering på benene ud af råbene i min troldehule. Så tager jeg selv den tiltænkte debat om den kunsthistoriske vinkel.

    Det er helt klart et spektrum jeg kan støtte op omkring. Jeg er altid med på at åbne op for mulighederne og opfattelserne. Det største problem der er tilbage nu er at undgå fejlkommunikation og antagelser.

    Kristian, det er fedt at du har valgfrie scener med i dit scenarie. Jeg har ikke læst det (endnu) så jeg vil gerne høre hvordan du har tiltænkt dig og kommunikerer brugen af de valgfrie elementer i selve scenarieteksten?

    Svar
  4. Kristian

    Oliver, faktisk har begge mine scenarie været bygget op med et løs struktur, hvor store dele af scenerne har været “valgfrie”, så spillederen har kunne bruge dem han finder passende. I ‘Reservoir Elves’ betød det en række scener der kunne smides ind i forbindelse med en flugt (byvagten dukker op, flugten bryder sammen, overfald på en enlig byvagt, etc.) og på samme måde i kupscenen i M:I, er der en række happenings og encounters som kan bruges, men det har aldrig været tanken at man skulle igennem dem alle.

    Formidlingsmæssigt har jeg i scenariets start beskrevet det tempo og den form jeg mener scenariet skal køres i, og i indledningen til hver del af scenariet har jeg beskrevet scene strukturen (ex fra M:I: “Spillerne har fået en udstukket kurs fra scenariets start, men det er dem frit for at ændre på denne, eventuelt påvirket af de fuck ups, de har lavet i scenariet op til dette tidspunkt. Scenerne 3.4 til 3.8 er scener, du som spilleder kan smide ind, efter selve kuppet er udført, under flugten. Brug dem du finder interessante og passende til spillerne”).

    Der er faktisk også i M:I et afsnit med supplerende scener, der kan bruges eller undlades alt efter hvilken type spillere man får/scenarie man ønsker at køre.

    Men ta’ et kig, begge scenarier ligger ovre på Alex… 😉

    Svar
  5. Oliver Nøglebæk

    Kristian, jeg regner også med at læse M:I, men først vil jeg lige se om nogen vil køre det for mig, det er altid sjovere at spille end at læse. Men jeg har både spillet og læst reserve elverne med stor fornøjelse.

    Det virker i RE som om du prioriterer karakterspillet og genregengivelsen højere end det konkrete plot, det er også en vigtig faktor i hvor stor en frihedsgrad der er lagt op til at spillederen og spillerne kan tillade sig at tage. Som Kristian Lund siger i min debat, her handler det om at målet er klart og midlerne er fleksible.
    Der er scenarier der er mere fokuserede på andre strukturer i spillet, som ikke efterlader så megen frihed til improvisation. Det er her man kommer til at gøre vold på forfatterens intentioner hvis det ikke virker, fordi der ikke er andet at holde fast i.

    Svar
  6. Tore Vange

    Nu havde jeg fornøjelsen af at køre Magician: Impossible, og vi strøg også boss-kampen til sidst, da den for mit hold var unødvendig. Især fordi mit hold havde set sig sure på Lukasz, som jo skulle redde sine IOU’s (som var indholdet af kisten hos mig).
    Lukasz endte med at være den perfekte skurk, som takket være forklædninger fik sendt alle vagter i borgen efter partyet og iøvrigt forklædte sig som ærkeskurken og fik vendt vagterne mod ham også.
    Det hele endte med et standoff med fireballs flyvende gennem luften (nu hvor de trods alt havde en kistefuld fireball scrolls), forsøg på at snipe Lukasz, crossbow bolts der regnede ned og katapulter der eksploderede.
    Vore helte undslap med nød og næppe, en enkelt hængende i et reb efter luftskibet, mens en såret Lukasz sneg sig bort fra borgen med blodet silende fra den iturevne kind, et sår som ville give ham et ar for livet (headshot med en crossbow, men det var dramatisk mere passende at han overlevede).

    Svar
  7. Tore Vange

    For nu at kommentere på det oprindelige indlæg, så har jeg som spilleder lidt for mange gange fået stukket et scenarie i hånden som havde et fedt oplæg, lækre karakterer… Men plottet ødelagde det hele på bedste Stephen King vis (i virkeligheden var det en kæmpeedderkop). Der føler jeg at det er op til mig at redde situationen, og der er jeg ikke bleg for at ændre efter forgodtbefindende, men nogen gange er det SPILLERNE der ændrer det hele.
    For mange år siden kørte jeg udødelighedens pris, og mine spillere kom faktisk aldrig til selve scenariet.
    I scenariet starter det ud med en togtur som lige skal give karaktererne mulighed for at snuse lidt til hinanden, men da jeg kørte det endte den togtur med at være hele scenariet, og de fik endda selv fundet på en afslutning på det oprindelige plot, uden nogensinde at være kommet derhen hvor forfatteren havde tænkt sig. Alle på holdet var enige om at det var en af de fedeste rollespilsoplevelser de havde haft.
    Det var så nok den meste ekstreme af slagsen jeg har været ude for. Andre gange har der været tale om minimale ændringer, som eksempelvis Superheroes 3 som har et enkelt Single Point of Failure med en terrorist som ligger inde med noget info spillerne skal bruge for at komme videre. Da han skal forhøres svinede han selvfølgelig vore helte til, og i det ene tilfælde tog en karakter det sig så nært at hun stak en springkniv i hjertet på ham. Vupti havde han superhealing.
    Hold nummer to tævede ham til lirekassemand, da de havde forstået hvad “moderat fysisk pres” betød, men glemte helt at man måske også skulle stille ham spørgsmål…

    Min pointe er, at jeg som GM føler jeg har et ansvar for at køre det udvalgte materiale så godt som muligt, både for at sikre en gosd oplevelse, men samtidig holde mig så tæt som muligt til det udvalgte scenarie. Man skal bare huske at intet scenarie, uanset hvor velskrevet, 100% overlever kontakten med spillerne. Måske med undtagelse af scenarier som Sense and Sensibility og Resan hvor ALT er fastlagt på forhånd. Der kan man så måske diskutere om de meget snævre rammer kan fordre til endnu større kreativitet indenfor spillet end de bredere i bund og grund kan.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *