Tabet – Spillerrapport

Mit eneste andet scenarie på Fastaval i år som spiller ud over Dulce et decorum, udover selvfølgelig min GM tjans på mit eget scenarie Bamsers mod. Et novellescenarie, som er et format jeg efterhånden har en holdning til eller to. Det kan jeg komme tilbage til.

Tabet er historien om to unge forældre, som har mistet deres barn, det er ikke lige sket, de er kommet over de værste følelser, nu er hverdagen så småt ved at vende tilbage, og de ændringer i deres personligheder, som tabet har givet, er ved at binde sig fast.

Man klipper mellem hverdagsscener i nutiden, som på den ene eller anden måde kommer til at berører den smertefulde fortid og scener, hvor to andre spillere udspiller scener fra før tabet, fyldt med glæde og håb for fremtiden, mens man som nutids parret ser på og kommentere det.

Scenariets formål ifølge GM’en var ikke, at man skulle føle smerte, men snarer blot mærke den mangel, som var der, være opmærksom på det tomrum ingen nævner og prøve at lære, at leve med det.

Jeg tror, at Tabet led under lidt af det samme som Bamsers mod: Folk forventede, at nu skulle det gøre rigtigt ondt, og fordælan vi skulle FØLE! Men hvis jeg har forstået rigtigt, så er det faktisk ikke scenariets pointe, det handler faktisk mere om, at kommer over tabet og komme videre, en slags bittersød feelgood fortælling. Og det er en indsigt, jeg ærgrer mig dybt over, at jeg først fik efter scenariet, da jeg snakkede med andre, som havde spillet det.

Ja faktisk skammer jeg mig lidt over det, fordi jeg netop havde gået og bandet ironisk over, at folk havde kritiseret mit scenarie for ikke at gøre nok ondt, og ikke fokusere nok på familiens smerte. Jamen det var ikke formålet, formålet var bamsernes kamp og familien var der for at give den kamp dybde og formål.

Men jeg kan jo ikke rigtigt være efter folk, når jeg så næste dag gør samme fejl med Tabet.  Men det sætter fokus på noget, der måske lidt er et problem i Fastavals scenariekultur. Vi forventer, at det skal gøre ondt og vi skal føle dybt og meget, og bliver lidt skuffede, hvis ikke det gør. Det er måske noget vi skal gøre lidt op med, eller blive bedre at formidle ved de bittersøde scenarier, som jeg trods alt faktisk synes er nogle af de fedeste.

Nå nok om det tilbage til Tabet: Det var et simpelt og smukt scenarie, og måden det fik os til at føle på var ret interessant. Hvor Dulce et decorum var bleed by attrition var Tabet følelser med knivstik. Vi spillede meget underspillet og bevægede os på listetå rundt i en hverdag, hvor hvert ord kunne vække smertefulde minder.

Og når de så gjorde det, enten fordi man selv sagde noget, eller fordi en af meta-rollerne satte det igang i en så gav det et lille jag. Ikke den store følelse, men et lille stik. Og det er præcis på den måde jeg i hvert fald oplever dårlige minder, især når de, som i tabet, er kommet lidt på afstand. Det giver et lille stik ved mindet og så er man videre, mens man stadig kan mærke at det var der. Det var sådan det føltes i Tabet og det virkede godt.

Scenariet havde et par svagheder:

Scenariets anden mekanik, udover fortidsscenerne var to meta personer, som blev spillet af dem som også spillede fortidsscenerne. Den ene repræsenterede “den som ikke er der mere” altså det døde barn og den anden skulle være “tabet” Den som spillede barnet havde nogle virkelig gode redskaber til rådighed, han kunne gå ind gøre og sige små ting, som nærmest var ekkoer af, hvad barnet ville have sagt og gjort, hvis det var der endnu, og det virkede rigtigt godt og simpelt.

Ham som spillede tabet kæmpede langt mere, opgaven var simpelthen for flyvsk og udefineret, så han manglede noget at arbejde med. Hans opgave var for ukonkret og hans meta-rolle for udefinerede, så det var svært at være så effektiv, som barnets spiller var. Det virkede som om, at meta-rollerne lige skulle have haft en omgang mere for at blive lidt skarpere, så havde de været rigtigt stærke.

Der var også en teknik, hvor man kunne påvirke en anden spiller med sin krop, tynge denne ned trække i denne, det fungerede til dels nogle gange, men var også ofte unødvendig. Den var stærkest når den pressede en som spiller, til at gøre det modsatte af, hvad man havde tænkt sig. Hvis jeg vil trække mig væk fra min kone, kom en meta-rolle pludselig og trak mig over til hende, og så måtte vi jo håndtere det der fra. Interessant til tider godt, men som den anden teknik kunne det godt have brugt lidt mere opmærksomhed.

Endelig er der tiden, og her vil jeg rante lidt om novelle scenarierne som sådan. Jeg er vild med novelle blokken, den giver os nogle scenarier som vi ellers ikke ville have set, så som Olivers kønsscenarie.

Men det virker for mig som om, at det stramme tidskrav er begyndt at ødelægge spiloplevelsen i nogle scenarier, på samme måde som det stramme krav om seks roller gjorde det en gang. Jaja jeg ved, hvad I tænker: hvis det tager mere end to timer, så kan de jo bare lægge det over i den rigtige scenarieblok.

Men der er altså en symbolsk forskel på at skrive et novellescenarie og et “rigtigt” scenarie, jeg siger ikke at opgaven er mindre, eller tages mindre seriøst, men jeg tror, at hvis man vil lave et form eksperiment så er novelleblokken langt mere overskuelig, fordi man tillader sig selv, at sætte mere fokus på det man vil og mindre på historien, som skal holdes simpel pga. tiden.

Men: de to timer ER for lidt! De hæmmer scenariet mere end de gavner. Og grunden er, at to timer er alt inklusivt, og med holdfordeling, opvarmning og GM forklaring så er der næsten kun en times spil tilbage og det er svært at gøre noget med. Derfor ville jeg ændre reglen til at hedde: maks. to timers spiltid altså minus alt det jeg lige nævnte og så sætte en time af til alt det. Om scenariet så bruger den time er underordnet, bare at spiltiden må ikke gå over to timer. Den lille ændring tror jeg vil hjælpe meget.

Nå det blev meget udenomssnakken og ikke så meget om Tabet, det er et godt scenarie der kunne have blevet forberedt af et par ekstra gennemskrivninger især på metapersonerne og en times ekstra spiltid, så man kunne dvæle lidt ekstra ved scenerne. Og så skal spillere som mig lade være med at misforstå dets formål, med de ting på plads vil dette scenarie rocke! (endnu mere).

7 tanker om "Tabet – Spillerrapport"

  1. Tore

    Jeg kan kun sige mig enig. Personligt spillede jeg “Den som ikke er der mere” og den vordende far, og i den kombo er scenariet rent feel-good.
    Jeg fik lov at kramme min skønne medspiller Ida, spille lykkelig og begejstret og imitere min datter.
    Det var awesome!!!
    Det skal lige siges at jeg skulle have været spilleder på det, men endte som spiller grundet mangel, så jeg har læst materialet og er ret begejstret for grundideen.
    Jeg er også dybt enig i dine udsagn om novelleblokkens længde. Forlæng den med en halv time så man ikke føler sig under et konstant tidspres. Som spilleder giver det bare stress og manglende tid til at nyde nuancerne i spillet.

    Svar
  2. Kristoffer Rudkjær

    Hej Simon

    Du får det til at lyde som om at de to timere til novelle scenarierne er et eller andet ideologisk funderet benspænd. Det er det ikke. Da vi lavede novelleblokken afsatte vi 2 timer, dels fordi det virkede som en fin længde til noveller, og dels fordi det passede helt fint praktisk, fordi der var 4 timer mellem de to blokke (morgenblokken slutter kl. 16 og aftenblokken starter kl. 20) og der skal også være tid til mad og at man er færdig med sit scenarie i morgenblokken. Men novelleblokken er netop lagt således at man kan gå lidt over tid og stadig nå aftenblokken. Formålet var slet og ret at få mere spil på Fastaval, og så var det her en mulig løsning, som jeg i praksis opfatter som en klar succes.

    Men i princippet kunne man godt forlænge blokken med en halv time, men jeg er ikke sikker på, at det vil være en bedre løsning, for så har spillerne meget lidt tid til, at spise etc. inden aftenblokken, hvis man går lidt over tid. Og denne diskution kan jo lige så vel fortsætte om et par år, hvis man har haft 2,5 time til rådighed. Jeg kan egentlig godt lide det praktiske benspænd – det giver anderledes scenarier og spil, end i fuldlængdeblokkene.

    I øvrigt synes, at jeg det er en sløv opstart, hvis man først spiller efter 1 time. Holddeling kan da ikke tage meget mere end 10 min, og så bør evt. opvarmning etc. kunne klares på en hel del mindre end 50 minutter. 90-100 minutter til spil må være det, man skal gå efter imho.

    Mange hilsener
    Kristoffer

    Svar
    1. Simon James Pettitt

      Ah rullesten argumentet, hvis vi giver dem en halv time mere så kræver det blot en til! 🙂 Nej jeg er med på at der er praktiske grunde til det. Og jeg er enig med dig, det er et godt benspænd, men min pointe er, et måske lige lovligt stramt benspænd. Giv folket en halv time mere.

      Holddeling tager tid, sådan er det, spørg selv Tore. Altså for det første fordeles der ikke mange hold før efter 10 min over, og ja det tager så nok også 10 min især efter vi skal være mere bevidste om, hvordan vi gør.

      Endelig så tager opvarmning også tid nu, først skal vi forventningsafstemme med den fede nye seddel dommerne har lavet, så skal scenariet forklares, og som vi kan se her, er det faktisk vigtigt at få forklaret scenariets formål. Det tager tid at komme igang nu til dags, og det er nok noget som har ændret sig.

      Men som vi kan læse her under, så er det også noget der bliver tænkt over. Og det er godt, det er også derfor jeg ville komme med mit indspark, uniformeret som det var 🙂

      Svar
  3. Kristian

    “Skabt for Hinanden” kørte ikke i novelleblokken, men var programsat til 3 timer.

    Mht længden er det jo et greb og et benspænd, men jeg er ikke uenig i, at det kan skære nogle scenarier unødvendigt meget af.

    Kombineret med, at meget få scenarier i dag varer mere end 4 timer, har vi snakket om muligheden for at gentænkte blokstrukturen, så man i stedet for to almindelige blokke og en novelleblok, havde 3 blokke af 3-4 timers længde. Jeg vil ikke love noget, men det er til overvejelse.

    Svar
    1. Simon James Pettitt

      Øv! min fejl, det troede jeg. Men det er rigtigt nok, det var hans argument for ikke at lægge det i novelleblokken, det var sådan.

      Det er en dælans interessant overvejelse, men også farlig, fordi hvad med mad og alt sådan noget, og man skal passe på det ikke gør at vi mister gems som Dulce og de to lives i år. Men så må de løbe over blokken, det kan vores nuværende struktur heldigvis godt overveje.

      Håber blot mine tanker kan bruges (lidt)

      Svar
      1. Kristian

        Mad var allerede et problem i år, hvor jeg, på papiret, skulle hente aftensmad samtidig med at jeg spilledte en novelle. Det vil der blive kigget på, no matter what.

        Derudover behøver det ikke koste de “lange” scenarier, der kunne placeres i aftenblokken hvor der ikke er fast sluttidspunkt.

        Svar
    2. Oliver Nøglebæk

      Skabt for hinanden var oprindelig tænkt som et novellescenarie og det er sådan set også det jeg ser det som, det var bare ikke udførligt på to timer. (Man kan vælge at se det som at jeg ikke er erfaren nok til at skrive det ned i tid, det er ihvertfald sådan jeg lidt har det.)

      Jeg kan egentlig godt lide tanken om at have en skarp deadline for hvornår scenariet slutter, det kan være en faktor der gør spillet mere intenst. Nogen scenarier har bare ikke godt af tid nok.

      Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *