Verdens ende spiller beretning

I en verden der næsten er vores vågner alle op, og ved at jorden går under om to dage, tre menesker ved desuden at de skal møde op på den gamle banegård og rejse til bjerget for enden af verden. Der eksistere ingen egenavne, folk og ting hedder det deres funktion er, og dette kan ændre sig, alt efter deres historie. Dette er et virkeligt stærkt virkemiddel.

Jeg spillede Drengen, Sandra Holm, som nævnt før ny til rollespil spillede Kvinden med barnet, og en tidligere østerskov elev, som jeg har spillet med før spillede Den gamle mand. Tobias var GM.

Det bedste ved dette scenarie er dets helhed, dets bevidsthed om sig selv. Ikke noget med at tilføje ting, fordi det kunne være sjovt, ville være provokerende, fordi det bør man. Nej hver scene, virkemiddel, rolle, ja næsten hver sætning var nøje udvalgt og vejet for sin relevans for formålet med scenariet, at fortælle en poetisk historie om overgange mellem livsfaser set i det krævende perspektiv at verden snart ender. Dette scenariet er det man skal skrive efter i fremtiden.

Jeg vil i hvertfald tage det frem, næste gang jeg skal skrive, for at minde mig selvom, hvordan det gøres. Selv opvarmningen havde det netop den fokus og formål, som jeg elsker og så ofte savner. Alle teknikker blev introduceret med en øvelse, som både viste, hvordan den skulle bruges, men fordi vi skulle bruges os selv i øvelsen så lærte det også spillere og GM hinanden at kende, og brød effektivt nogle af de barriere ned, som normalt hæmmer det første halve til hele times spil.

Af teknikker kan nævnes, at der blev opfordret til at tale i et, man kan vel kalde det et poetisk sprog. Man skulle ikke sige, jeg er urolig, men jeg har det som en piblende bæk der risler mange sten, eller noget mindre plat i den retning. Man skulle beskrive sin rolles sindsstemning gennem den slags metafore og overførte scener. Der var utroligt fokus på at fortælle handlinger med fokus på de små detaljer snarer end det store forkromede formål.

Endelig var der den fantastiske navne mekanik. Som nævnt så i denne verden, meget lig vores, findes egenavne ikke. Det vil sige ting beskrives som de er, og ændre navn når de udvikler sig. Så min rolle gik fra “Drengen som sjældent blev set”, til noget i retning af “Drengen som gerne ville videre”, og andre som gradvist viste fremgang til jeg mødte et knæk og for en kort stund hed “Drengen som igen har skuffet sig selv”. Jeg endte med det smukke, for os, men nogle ville mene lidt platte, (men vi er da lige glade!): “Drengen med to venner.”

Scenariet havde tre akt og præcis som resten, var formen af disse bevidst og velvalgt. Første scene var i sandkasse form. Vi får af vide, at vi vågner med viden om, at jorden går under om to dage og om aftenen skal vi stå på toget ved den gamle station sammen med to andre. Derefter fortæller man på skift scener med den enkelte spiller alene, som helt frit vælger, hvordan denne vil sige farvel til sit liv og verdenen. Men normalt i sådanne helt fri settings er det svært at finde på noget.

Men både fordi GM var god til at spørger, hvad gjorde du så, og fordi vi havde flere formål med denne næstsidste dag, virkede det. Vi skulle både sige farvel til verden, men det var også en mulighed for selv at udforske sin rolle, og vise de andre, hvad for en rolle vi var. Det virkede rigtigt godt, og scenen varede præcist længe nok, og i ægte sandkasseform spurgte GM, er I klar til at vi går videre, eller er der nogen, der føler de mangler en scene?

Spoiler!
Har du tænkt dig at spille Verdens Ende, bør du ikke læse videre

Akt 2 var helt anderledes, har var 8 fastlagte scener, en start scene, som mest var GM der satte stemningen og beskrev vores rejse med toget. Samt seks scener der hver havde sit tema, og endelig en slut scene igen fortalt af GM som viste overgangen til sidste akt.

Det smukke ved scenerne, var at der var to til hver rolle, to hvor indholdet så at sige, drejede sig om et aspekt ved en af rollerne. Det var et tema som ville udfordre rollen. Men det var ikke eksplicit, det var faktisk først i scene 2 at vi begyndte at regne ud, at det var det der foregik. Det fungere rigtigt godt, fordi det ikke blev blæst op i hovedet på os: denne scene handler om denne rolle, alle andre hold kæft. Men samtidig var man lige bevidst nok om det, til høfligt at holde sig lidt i baggrunden.

Det var godt, fordi alle fik næsten ligelig scenetid, men man sad samtidig ikke bare og kiggede på, man var en del af scenen og kunne vælge at gribe ind og støtte eller skubbe den rolle der var i fokus. Sagt på en anden måde: der var en meget bevidst struktur, men den var kun blidt hintet til, så man følte sig ikke railroadet.

Selve indholdet af scenerne og overgangene af scenerne var også virkelig flot beskrevet og understøttede virkelig godt den drømmende rejse det var. Mellem hver scene var der fra GM nogle smukke beskrivelser af, hvordan verden langsomt fadede ud og også flotte og bevidste beskrivelser i ændringerne i det langskab vi gik igennem. Der var noget Den uendelige historie og Labyrinten og landskaberne.

Jeg kunne fable længe om indholdet af de enkelte scener, men det vil jeg ikke, men lad mig bare sige det var godt. Landskab, personer i landskabet, og scenen formål, altsammen hang sammen så tydeligt!

Sidste akt var igen helt anderledes. Der sad vi på toppen af bjerget alle holdte i hånd, og vi skulle lavmeldt fortælle vores tanker og hvad vi sagde til hinanden. Denne scene var nok tiltænkt længere end vores gruppe gjorde den til. Men vi var inden bjerget ret afklarede og faktisk allerede der klar til at gå enden i møde. Men det blev nu alligevel meget smukt. Vi havde en fantastisk scene, hvor kvindens barn pludselig blev navngivet og gik fra at være et rekvisit til den person, meget smukt.

Der er også den meget stærke effekt, at lyset var slukket, og den eneste belysning var fyrfadfslys rundt omkring, og de repræsenterede de tilbage værende stjerne og som GM pustede lysene ud forsvandt stjernerne også. En smuk måde at vise, hvor langt tid tilbage vi havde. Det skabte et godt usynligt sammenspil mellem spillere og GM som kunne signalere til hinanden, spillerne via ord GM via lysene og lydniveauet på musikken, om hvor tæt på slutningen vi var. Så vi kunne time det sidste godnat helt perfekt med at det sidste lys gik ud.

Alt i alt et meget smukt og drømmende scenarie, og meget anderledes end min anden helt store spiloplevelse, Tilbagefald. Hvor tilbagefald var et live, og hvor ens fysiske opførsel betød meget, var dette et ord scenarie i sin reneste form. Man behøvede ikke beskrive sig selv i 3 person, men pga. navnændringesmekanikken skete det nærmest automatisk, men utroligt nok, uden at skabe distance til personerne. Jeg kalder det et ord scenenarie fordi vi sad på gulvet, igen meget bevidst, så blev det mere intimt og fik mere en stemning af lavmeldt snakken om det dødende lejerbål. En fed oplevelse, kunne faktisk være at spille dette om et lejerbål en lys sommeraften i en bøge skov langt væk fra alting…

Scenariet fik Ottoen for bedste virkemidler, så jeg vil lige beskrive, hvad det gjorde udover, hvad jeg har nævnt. Men først og fremmest tror jeg ikke, at scenariet fik det, fordi der var vildt nye virkemidler, på nær det med navnene, er det ting vi har set før. Men mere fordi der var så mange, de var så velvalgte og fordi de blev sat i spil via opvarmningen og bare passede. Det sendte fra dommerne et stærkt signal om at denne Otto er ikke bare for at finde på crazy effekter men også om hvordan man bruger dem og integrerer dem i den historie man vil fortælle.

Musik blev brugt meget i scenrariet. Det blev åbnet med en sang og lukket med den samme lang, og der kørte lav musik i baggrunden under alle scener, som skulle understøtte temaet med den scene. God ide, men problemet med musik er, at det er så meget en smagssag. Start og slut nummeret var for eksempel ikke min kop te. Det fungerede okay i starten, måske lige en tand for langt, men dets melankolske og lidt skærende lyd understøttede okay starten, hvor rollerne netop står i stampe i deres liv.

Men da jeg indså, at afslutnings nummeret var det samme, så blev jeg lidt ærgerlig. For det første fordi jeg vidste hvor langt det var, og min bagdel var ved at være lidt øm. Men også fordi så mistede jeg ihvertfald lidt følelsen af, at vi havde udviklet os. Det måtte gerne have været et nyt (kortere) nummer, som viste at vi havde flyttet os, et nummer der bedre stemmede overens med, at nu var historien slut ikke gået i ring. Gerne i samme stil som resten af musikken, men ikke det samme nummer som man startede med. Men det er så også min eneste anke til et ellers virkeligt helstøbt scenarie.

Spilstilen var jeg kort inde på før. Jeg vil ikke kalde det et fortællescenarie, jeg ville kalde det et poetisk scenarie. Og fordi der derfor lægges lidt mere pres på spillerne, altså en ting er at fortælle, noget helt andet er, at fortælle i en poetisk og malende stil, var det rigtigt godt, at GM var så god til at sige igen og igen: husk I kan ikke gøre det forkert. Det kunne let have gået meget galt, med at fortælle folk, nu skal I være rigtigt digteriske, og så give dem helt præstationsangst. I steder var jeg i total åbenmodus og ja leg og kastede mig glædeligt over de første ord og tanker der faldt mig ind. Det virkede bare.

2 tanker om "Verdens ende spiller beretning"

  1. Tobias Bindslet

    Hej Simon
    Det er altid spændende at høre hvordan folk har oplevet de spil man har spilledt med dem, tak for spændende læsning. Og jeg synes du kommer ganske godt rundt om hvorfor scenariet er så godt skruet sammen som det er.
    Men Kvinden med Barnets spiller hed vist Sandra Holm, ikke Snadre Holm 😉

    Svar
    1. Simon James Pettitt

      Hej Tobias
      Mange tak, dette indlæg blev lidt langt, men jeg havde også meget at fable om.
      Og ja du har ret hun hedder selvfølgelig Sandra 🙂

      Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *